Liste des unités des Zergs > Infestateur (Unité Zerg)

Infestateur (Heart of the Swarm) - Description officielle

L’infestateur est l’une des unités les plus sournoises à avoir récemment rejoint l’Essaim. Il s’agit en fait d’une évolution de la matriarche Borbu, une créature atypique qui s’apparente davantage à un nid ambulant qu’à un organisme individuel. À la différence de la plupart des guerriers zergs, les infestateurs sont capables de se déplacer une fois enfouis dans le sol. Ces unités peuvent transmettre à leurs ennemis une peste volatile aux effets redoutables. Des témoignages font également état de spécimens ayant ingéré des marines contaminés, puis les ayant régurgités après les avoir transportés dans une zone de combat.

Les marines étaient alors en mesure de participer aux affrontements. La caractéristique la plus dangereuse de l’infestateur est sans aucun doute le parasite neural, une créature symbiotique vivant dans le corps de l’infestateur et qui, une fois crachée par ce dernier, se fixe à l’ennemi visé et acquiert le contrôle de son esprit pour une courte durée. Consciente du fantastique potentiel de ce parasite, la Reine des Lames réalise actuellement des essais afin d’obtenir de nouvelles lignées dont les représentants disposeraient d’une longévité améliorée une fois à l’extérieur de leur hôte.


Détails techniques

Coût en minerai 100
Coût en gaz 150
Temps de construction 50 sec.
Entretien 2
Type Blindé - Biologique - Psionique
Touche de raccourci F
Points de vie 90
Energie 200 (50 au départ)
Armure 0 (3 après améliorations)
Vitesse 2,25
Vitesse sur le mucus 2,925
Taille en soute 2
Cibles Terrestres et aériennes
Portée de la vision 10
Efficace contre Marine, Mutalisk, Immortel
Faible contre Fantôme, Ultralisk, Haut templier

Que faire avec un Infestateur ?

L'Infestateur est une unité de soutien terrestre. Capable de s'enfouir dans le sol, elle a la particularité de pouvoir se déplacer une fois enfouie, contrairement aux autres Zergs. Lorsqu'elle est enfouie, la seule capacité disponible est la création d'un Terran Contaminé. Une fois à l'air libre, deux autres aptitudes apparaissent: Parasite Neural (permet de s'emparer d'un ennemi) et Croissance Fongique (permet d'immobiliser un ennemi et de révéler des unités camouflées). Tout cela fait de l'Infestateur une unité très particulière dans l'arsenal des Zergs, et une pièce maîtresse en certaine circonstance.

Disponible une fois la Fosse d'infestation terminée, il faut savoir que l'Infestateur dispose de la vision la plus lointaine des Zergs (10). En ce qui concerne ses aptitudes, on démarre avec Parasite Neural qui permet de prendre le contrôle d'une unité, qu'elle soit terrestre ou aérienne. Idéalement, privilégiez des unités des tiers supérieurs et non pas des Marines.

Croissance Fongique est également un sort très efficace. Il coûte cher en énergie mais est efficace contre les escouades où les unités sont très rapprochées. Idéal contre les Marines, Zélotes et Zerglings. Cela immobilise les ennemis et les empêche de fuir. L'aptitude permet aussi de révéler les unités cachées ou enfouies pendant la durée du sort. Ce dernier permet également d'interrompre les transformations, comme celle du Char de siège.

Enfin, le Terran Infesté fera merveille lorsqu'il s'agira de harceler des travailleurs. L'Infestateur peut en effet se planquer dans le sol et attendre sagement que des travailleurs se pointes pour envoyer des Terrans Infestés. Ceux-ci ne coûtent rien et durent tout de même 30 secondes, c'est donc une parfaite chair à canon.

Pour terminer, sachez que l'amélioration de la quantité d'énergie de départ de l'Infestateur est très utile car elle lui permet, dès son apparition, d'utiliser Croissance Fongique qui coûte 75 points d'énergie.


Les conseils de Blizzard

VS Terran
  • Utilisez la capacité balle IEM de vos fantômes pour drainer l’énergie des infestateurs.
  • Utilisez des Corbeaux pour détecter et détruire rapidement les groupes d’infestateurs grâce à la capacité Missile à tête chercheuse.
  • Utilisez des unités à longue portée comme les chars de siège pour éliminer les infestateurs à distance.
  • Utilisez l’amélioration Station orbitale pour détecter et exposer les infestateurs enfouis dans le sol.
VS Zerg
  • Les infestateurs sont vulnérables aux attaques d’unités anti-terrestres à longue portée comme les hydralisks ou les cafards. Ces derniers sont en effet capables de continuer à attaquer même s’ils ont été affectés par la capacité Croissance fongique.
  • Les vigilants permettent à votre armée de repérer et d'éliminer les infestateurs.
  • Vous pouvez prendre le contrôle des infestateurs de votre adversaire en utilisant vos propres infestateurs, grâce à l'amélioration Parasite neural.
VS Protoss
  • La capacité Répercussion des hauts templiers permet d’infliger instantanément des dégâts considérables aux infestateurs.
  • Utilisez des unités de siège à longue portée comme les colosses pour éliminer les infestateurs à distance.

Aptitudes

  Compétences Coût de la compétence Requis Touche  Description
Terran contaminé  25 énergie - T Fait apparaître un oeuf disposant de 70 points de vie et mettant 5 secondes à éclore. Le Terran Infesté qui en sort dispose de 50 points de vie et dure 30 secondes.
Croissance fongique  75 énergie - F Immobilise les unités ciblées et leur inflige 30 points de dégâts en 4 secondes. Les unités camouflées et enfouies sont révélées.
Parasite neural  50 énergie Recherche Parasite Neural (Fosse d'infestation) E L'unité ciblée est contrôlée par l'infestateur pendant 15 secondes (portée de 7 à la base, mais 14 pendant la durée du sort). L'infestateur ne peut pas effectuer d'autre action tant qu'il contrôle une unité ennemie. Capacité canalisée.
Enfouir  1sec. Couveuse R Enterre l'unité. Contrairement aux autres Zergs, l'Infestateur peut se déplacer une fois enfoui dans le sol.


Comment l'améliorer ?

  Améliorations Coût de l'amélioration Lieu  Description
Évolution Glandes pathogènes  150  150    80 sec. Fosse d'infestation Augmente l'énergie de départ des infestateurs de 25 points.
Évolution Parasite Neural  150  150    110 sec. Fosse d'infestation Permet à l'Infestateur d'utiliser l'aptitude Parasite Neural.
Évolution Enfouir  100  100    100 sec. Couveuse Permet à toutes les unités terrestres zergs d'utiliser la capacité Enfouir. Elles peuvent alors se réfugier sous le sol, mais cela les empêche d'attaquer. Une unité enfouie est invisible tant qu'elle n'est pas révélée par une unité détectrice ou un effet anti-camouflage.
Évolution carapace terrestre - Niv. 1  150  150    160 sec. Chambre d'évolution Augmente les points d'armure de toutes les unités terrestres zergs.
Évolution carapace terrestre - Niv. 2  225  225    190 sec. Chambre d'évolution Augmente encore les points d'armure de toutes les unités terrestres zergs.
Évolution carapace terrestre - Niv. 3  300  300    220 sec. >Chambre d'évolution Maximise les points d'armure de toutes les unités terrestres zergs.


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