Reine (Unité Zerg)

Reine (Heart of the Swarm) - Description officielle

Au cours de la première invasion zerg, les reines étaient capables de générer plusieurs types de parasites qui infestaient les structures terranes et créaient, ce faisant, des unités-suicide soumises au contrôle du Maître-esprit. Suite à la guerre de l’Essaim, les nouvelles reines sont devenues plus résistantes et ont désormais un rôle de commande limité : elles nourrissent les nids zergs environnants.

La nouvelle morphologie des reines laisse suggérer que de l’ADN terran ou protoss, voire peut-être même celui de la Reine des Lames (génétiquement modifié par les Zergs), aurait pu être incorporé au leur. Cette évolution signifie qu’un changement à grande échelle est en train d’avoir lieu au sein de la hiérarchie zerg, une redistribution du pouvoir susceptible de rendre les Zergs encore plus difficiles à combattre qu’auparavant.


Détails techniques

Coût en minerai 150
Coût en gaz 0
Temps de construction 50 sec.
Entretien 2
Type Biologique - Psionique
Touche de raccourci Q
Points de vie 175
Energie 200 (25 au départ)
Armure 1 (4 après améliorations)
Vitesse 0,938
Vitesse sur le mucus 2,5
Taille en soute 2
Cibles Terrestres et aériennes
Dégâts terrestres 2x4 (+3 après améliorations)
Portée de l'attaque terrestre 5
Dégâts aériens 9 (+3 après améliorations)
Portée de l'attaque terrestre 7
Délai entre deux attaques 1
Portée de la vision 9
Efficace contre Tourmenteur, Mutalisk, Disloqueur
Faible contre Marine, Zergling, Zélote

Que faire avec un Reine ?

La Reine est une unité de soutien terrestre capable de fapper les cibles terrestres et aériennes. Elle est disponible très tôt dans la partie et sera diablement utile dans votre base. Elle permet une première défense et ses aptitudes seront très utiles, ce qui fait qu'on la trouvera généralement partout où le joueur Zerg construit une Couveuse.

L'aptitude Générer des larves est particulièrement utile puisque cela permettra de placer des Larves supplémentaires sur une Couveuse. Cela vous permet d'augmenter la production d'unités, ce qui plaira à tous les joueurs Zergs évidemment. N'oubliez pas de garder en tête la limite de 19 Larves par Couveuse. N'hésitez pas à utiliser la génération de Larves dès que possible ! Vous pouvez par exemple sélectionner vos Reines, lancer l'aptitude et cliquer sur les Couveuses sur votre mini-carte. Celles-ci sont relativement visibles et même si la technique demande un peu d'habitude, elle permet d'aller vite et de ne pas quitter le combat des yeux par exemple.

La Reine peut également générer une tumeur muqueuse, laquelle permet d'étendre le mucus ou bon vous semble. Cela peut avoir plusieurs objectifs comme servir de pont entre deux extensions pour permettre aux unités de passer d'une zone à l'autre plus rapidement ou encore de permettre aux Zergs de profiter de leur bonus de vitesse à certains lieux précis d'une carte. Vous pouvez aussi vous servir des tumeur pour éviter que vos Dominants ne soient trop exposés pendant qu'ils déposent du mucus. Les tumeurs enfouies donnent une bonne vision de la zone et peuvent également générer d'autres tumeurs. N'hésitez donc pas à placer des tumeurs ci et là pour étendre le mucus plus rapidement.

La dernière aptitude est Transfusion, laquelle permet de soigner une unité ou un bâtiment pour 125 points de vie. Son utilisation est plus limitée, mais pourra toujours être utile pour sauver des unités qui coûtent chers, ou des bâtiments en mauvaises postures.

Les Reines sont capables de tuer des ennemis en début de partie et de repousser un rush rapide, qu'il soit terrestre ou aérien. L'aptitude Transfusion sera d'ailleurs utile à ce moment-là. Si vous voyez que votre ennemi prépare une attaque par les airs et que vous n'êtes pas prêt, n'hésitez pas à fabriquer des Reines pour le contrer. Elles ne seront pas aussi efficaces que les Hydralisks, mais ce sera mieux que rien.

Certains joueurs envoient des Reines au coeur du combat, afin de s'en servir de tank ou pour soigner les unités qui coûtent chers. Pourquoi pas !


Les conseils de Blizzard

VS Terran
  • Utilisez des unités terrestres infligeant des dégâts importants comme les fantômes ou les maraudeurs pour rapidement venir à bout d’une reine.
VS Zerg
  • Des unités d’attaque rapides, peu chères en ressources et infligeant des dégâts importants comme les zerglings sont tout indiqués pour se débarrasser d’une reine, s’ils parviennent toutefois à franchir les lignes de défense de la base.
  • Grâce à leur grande résistance, les cafards sont généralement en mesure de survivre aux défenses protégeant la base d’une reine, puis d’éliminer celle-ci.
VS Protoss
  • Les phénix, en particulier lorsqu’ils sont en groupes, peuvent harceler et éliminer des reines utilisées comme défense de base en les attaquant avec leurs rayons à gravitons.
  • Les templiers noirs peuvent s’infiltrer à l’intérieur des bases zergs et rapidement venir à bout des reines présentes, pour peu que celles-ci ne soient pas protégées par des unités de détection (comme des dominants, par exemple).

Aptitudes

  Compétences Coût de la compétence Requis Touche  Description
Générer une tumeur muqueuse  25 énergie    15 sec. - C Place une tumeur (50 points de vie) à l'endroit souhaité. Celle-ci génère du mucus qui nourrit les bâtiments zergs proches. Peut générer une tumeur muqueuse supplémentaire.
Générer des larves  25 énergie  - V La couveuse, le terrier ou la ruche ciblé génère 4 larves après 40 secondes. La production normale de larve sera suspendue tant qu'il y aura 3 larves ou plus autour du bâtiment. Cooldown de 2,5 secondes. Portée de 1.
Transfusion  50 énergie - T Rend instantanément 125 points de vie à l'unité biologique ou au bâtiment ciblé. Portée de 7. Cooldown de 1 sec.
Enfouir  1sec. Couveuse R Enterre l'unité. Les unités enfouies ne peuvent pas se déplacer ni attaquer, mais il est impossible de les voir sans capacité de détection.


Comment l'améliorer ?

  Améliorations Coût de l'amélioration Lieu  Description
Évolution Enfouir  100  100    100 sec. Couveuse Permet à toutes les unités terrestres zergs d'utiliser la capacité Enfouir. Elles peuvent alors se réfugier sous le sol, mais cela les empêche d'attaquer. Une unité enfouie est invisible tant qu'elle n'est pas révélée par une unité détectrice ou un effet anti-camouflage.
Évolution carapace terrestre - Niv. 1  150  150    160 sec. Chambre d'évolution Augmente les points d'armure de toutes les unités terrestres zergs.
Évolution carapace terrestre - Niv. 2  225  225    190 sec. Chambre d'évolution Augmente encore les points d'armure de toutes les unités terrestres zergs.
Évolution carapace terrestre - Niv. 3  300  300    220 sec. Chambre d'évolution Maximise les points d'armure de toutes les unités terrestres zergs.
Évolution attaques projectile - Niv. 1  100  100    160 sec. Chambre d'évolution Améliore les attaques de toutes les unités terrestres d'attaque à distance zergs.
Évolution attaques projectile - Niv. 2  150  150    190 sec. Chambre d'évolution Améliore encore les attaques de toutes les unités terrestres d'attaque à distance zergs.
Évolution attaques projectile - Niv. 3  200  200    220 sec. Chambre d'évolution Maximise les attaques de toutes les unités terrestres d'attaque à distance zergs.


Aucun commentaire - [Poster un commentaire]
Il n'y a pas de commentaire. Soyez le premier à commenter cette page !

Poster un commentaire

Vous devez vous identifier pour poster un commentaire.
Nombre de visites sur l'accueil depuis la création du site StarCraft II : 20.923.622 visites.
© Copyright 1998-2024 JudgeHype SRL. Reproduction totale ou partielle interdite sans l'autorisation de l'auteur. Politique de confidentialité.