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Liste des unités des Zergs > Ultralisk (Unité Zerg)

Ultralisk (Heart of the Swarm) - Description officielle

Ne présentant que peu de ressemblances avec les dociles brontolithes à partir desquels ils ont évolué, les ultralisks constituent la plus puissante des unités terrestres zergs. Véritables pièces maîtresses des armées de l’Essaim, ils sont aussi dangereux qu’un véhicule blindé. Ces gigantesques monstruosités sont souvent utilisées comme béliers vivants pour enfoncer les rangs ennemis. Leurs immenses protubérances osseuses semblables à des faux leur permettent de trancher la plupart des substances connues.

Le matériel génétique des ultralisks a été soumis à d’innombrables tests et expérimentations, et seul le code viable final est aujourd’hui utilisé par les larves zergs pour permettre leur transformation en ultralisks.


Détails techniques

Coût en minerai 300
Coût en gaz 200
Temps de construction 55 sec.
Entretien 6
Type Blindé - Biologique - Lourd
Touche de raccourci U
Points de vie 500
Armure 1 (6 après améliorations)
Vitesse 2,9531
Vitesse sur le mucus 3,83903
Taille en soute 8
Cibles Terrestres
Dégâts 35 (+9 après améliorations et 33% de splash)
Délai entre deux attaques 0,861
Portée de l'attaque 1
Portée de la vision 9
Efficace contre Maraudeur, Cafard, Traqueur
Faible contre Banshee, Mutalisk, Disloqueur

Que faire avec un Ultralisk ?

L'Ultralisk est une grosse unité terrestres destinée à faire de gros dégâts aux unités au sol. Il dispose de nombreux points de vie, d'une armure élevée et d'une attaque faisant des dégâts de zone en plus de faire beaucoup de dommages à la cible principale. Vous pouvez l'améliorer pour lui permettre de s'enfouir dans le sol, mais également pour augmenter son armure. De plus, il ne craint pas les effets d'étourdissement, de ralentissement ou de contrôle mental.

L'Ultralisk peut être comparé au Thor des Terran ou au Colosse des Protoss. Sa portée en mêlée étant de 1, des Zerglings peuvent venir se mettre entre l'Ultralisk et ses ennemis, ceux-ci encaisseront ainsi des frappes des deux unités à la fois. Face aux Protoss, méfiez-vous si l'adversaire fabrique de nombreux Immortels/Zélotes, car cela pourrait vous poser des soucis de taille. Face aux Terrans, l'Ultralisk sera souvent efficace. N'hésitez pas à l'utiliser pour percer les lignes ennemies, surtout en combinaison avec la Croissance Fongique d'un Infestateur. Contre les Zergs, faites attention aux Mutalisks et Seigneurs-vermines. Les Hydralisks peuvent aussi poser quelques problèmes, mais l'amélioration de l'armuure de l'Ultralisk sera généralement une bonne solution. Enfin bon, du moment qu'ils ne sont pas vraiment nombreux.


Les conseils de Blizzard

VS Terran
  • Les unités aériennes anti-terrestres comme les Banshees et les cuirassés peuvent infliger d’immenses dégâts aux ultralisks ennemis tout en se tenant à distance de leurs attaques.
  • Faites se disperser vos groupes d’unités d’infanterie afin de minimiser les dégâts susceptibles de leur être infligés par les attaques de « taille » des ultralisks.
  • Les unités terrestres anti-blindage comme les maraudeurs sont également capables de fendre les carapaces renforcées des ultralisks tout en restant à distance, grâce aux Stimulants, qui augmente la vitesse de déplacement et le montant de dégâts infligés.
  • La capacité Canons d’attaque 250 mm du Thor permet à ce dernier d’éliminer un ultralisk en un seul tir.
  • Les chars de siège peuvent abattre les ultralisks ennemis tout en infligeant des dégâts aux autres unités zergs à proximité.
VS Zerg
  • Les unités air-sol comme les mutalisks et les seigneurs des rejetons peuvent attaquer les ultralisks sans craindre de représailles.
  • Les hydralisks peuvent attaquer les ultralisks à distance, pensez à les disperser afin d'éviter les dégâts de zone.
VS Protoss
  • Les immortels et les traqueurs sont efficaces contre les ultralisks. Ils peuvent en effet leur infliger de lourds dégâts et bénéficient d’une grande mobilité (traqueurs) ou d’une armure renforcée (immortels).
  • Comme conseillé précédemment, faites se disperser vos groupes d’unités d’infanterie afin de minimiser les dégâts susceptibles de leur être infligés par les attaques de « taille » des ultralisks.
  • Les unités aériennes comme les disloqueurs, les porte-nefs ou encore les vaisseaux mères sont extrêmement efficaces contre les ultralisks, à qui ils peuvent infliger d’importants dégâts sans craindre de représailles.

Aptitudes

  Compétences Coût de la compétence Requis Touche  Description
Frénétique - - T Immunisé contre les effets de ralentissement, d'étourdissement et de contrôle mental.
Enfouir  1sec. Couveuse R Enterre l'unité. Les unités enfouies ne peuvent pas se déplacer ni attaquer, mais il est impossible de les voir sans capacité de détection.


Comment l'améliorer ?

  Améliorations Coût de l'amélioration Lieu  Description
Évolution Armure chitineuse  150  150    110 sec. Caverne d'ultralisks Donne +2 points d'armure aux ultralisks.
Évolution Enfouir  100  100    100 sec. Couveuse Permet à toutes les unités terrestres zergs d'utiliser la capacité Enfouir. Elles peuvent alors se réfugier sous le sol, mais cela les empêche d'attaquer. Une unité enfouie est invisible tant qu'elle n'est pas révélée par une unité détectrice ou un effet anti-camouflage.
Évolution carapace terrestre - Niv. 1  150  150    160 sec. Chambre d'évolution Augmente les points d'armure de toutes les unités terrestres zergs.
Évolution carapace terrestre - Niv. 2  225  225    190 sec. Chambre d'évolution Augmente encore les points d'armure de toutes les unités terrestres zergs.
Évolution carapace terrestre - Niv. 3  300  300    220 sec. Chambre d'évolution Maximise les points d'armure de toutes les unités terrestres zergs.
Évolution attaques de mêlée - Niv. 1  100  100    160 sec. Chambre d'évolution Améliore toutes les attaques de mêlée.
Évolution attaques de mêlée - Niv. 2  150  150    190 sec. Chambre d'évolution Améliore encore toutes les attaques de mêlée des Zergs.
Évolution attaques de mêlée - Niv. 3  200  200    220 sec. Chambre d'évolution Maximise toutes les attaques de mêlée des Zergs.


2 commentaires - [Poster un commentaire]


Membre
Answald #653
Posté le vendredi 1 mars 2013 à 11h48  -  #1
1

Boost métabolique + glandes surrénales : big erreur ?


Manque pas la charge ?


Administrateur
JudgeHype #666
Posté le dimanche 31 mars 2013 à 22h32  -  #2
0

Oui, les améliorations des Zerglings n'avaient rien à faire ici, c'est corrigé


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