Vigilant (Unité Zerg)

Vigilant (Heart of the Swarm) - Description officielle

Les vigilants sont des dominants génétiquement modifiés qui disposent d’un amas d’orbites supplémentaires contenant des récepteurs optiques hautement évolués, eux-mêmes dotés de rétines hypersensibles. Ces « yeux » ont subi de nombreux cycles de développement, chaque nouveau cycle apportant des améliorations en termes d’évolution optique par rapport au précédent. Une des obsessions des Zergs est de parvenir à repérer les mouvements les plus imperceptibles et les techniques de camouflage les plus avancées, et la récente évolution des vigilants leur permet justement de détecter toute unité ennemie dissimulée, qu’elle soit enfouie dans le sol ou camouflée.

Plus inquiétant encore, des rapports indiquent que les vigilants sont en mesure de transporter et de générer des changelins, organismes envahisseurs ayant la capacité de prendre l’apparence d’unités zergs, terranes ou protoss ennemies.


Détails techniques

Coût en minerai 50 (150)
Coût en gaz 50
Temps de construction 17 (42) sec.
Entretien Génère +8 de ravitaillement
Type Blindé - Biologique
Touche de raccourci V
Points de vie 200
Energie 200 (50 au départ)
Armure 1 (1 après amélioration)
Vitesse 1,875 (2,75 après amélioration)
Portée de la vision 11
Efficace contre Banshee, Cafard, Templier Noir
Faible contre Viking, Mutalis, Traqueur

Que faire avec un Vigilant ?

Le Vigilant est issu de la transformation d'un Dominant. Il gagne alors plusieurs aptitudes, dont celle de détection des unités camouflées et enfouies. Il est bien plus rapide que le Dominant, ce qui est utile dans le cadre de la reconnaissance du terrain. S'il perd la génération de mucus et la capacité de transport, il gagne la possibilité de créer des changelins, de petites unités qui vivent 150 secondes et qui peuvent se transformer en unité ennemie, ce qui sera très utile pour espionner l'ennemi. De plus, le Vigilant peut temporairement bloquer l'utilisation d'un bâtiment par l'ennemi.

Son utilité est limitée en début de partie, mais son rôle de détecteur sera déterminant dès le milieu d'une partie. En utilisant le Changelin a bon escient, l'ennemi ne remarquera peut-être pas immédiatement l'unité, ce qui vous donnera de précieuses informations. L'infection d'un bâtiment sera aussi très efficace puisque cela empêche de lancer des améliorations ou la fabricatin de travailleurs, et même la génération de Larves dans le cas des Zergs.


Les conseils de Blizzard

VS Terran
  • Les unités anti-aériennes puissantes comme les Vikings peuvent éliminer des groupes entiers de vigilants avec une grande rapidité.
  • Les défenses aériennes statiques comme les tourelles lance-missiles constituent une force de dissuasion très efficace contre les vigilants, en particulier si elles disposent de l’amélioration Ciblage automatique haute sécurité.
VS Zerg
  • Les reines positionnées dans votre base peuvent éliminer rapidement les vigilants, et des patrouilles d’hydralisks leur occasionneront suffisamment de dégâts pour vous en débarrasser avant qu’ils ne puissent renseigner l’ennemi sur les défenses ou la production de votre base.
  • Grâce à leur vitesse de déplacement, les mutalisks peuvent également être très utiles pour pourchasser des groupes de vigilants en fuite.
VS Protoss
  • Les traqueurs seront vos premiers éléments de défense contre les vigilants ennemis. Grâce à la capacité Transfert, ils sont en mesure d’intercepter et de pourchasser les vigilants avec une grande efficacité.
  • Les disloqueurs infligent des dégâts supplémentaires aux vigilants. Si vous en avez à votre disposition, n’hésitez pas à les utiliser pour éliminer rapidement tous groupes de vigilants ennemis.

Aptitudes

  Compétences Coût de la compétence Requis Touche  Description
Détecteur - - - Cette unité peut détecter les unités camouflées, enfouies et hallucinatoires. Portée de 11.
Générer un changelin  50 énergie - C Crée un changelin. Il ne peut pas attaquer et meurt après 150 secondes. Quand il rencontre une unité ennemie pour la première fois, il copie sa couleur et se transforme en zélote, marine ou zergling selon la race de celle-ci.
Infecter  125 énergie - E Le bâtiment ciblé ne pourra rien produire pendant 30 secondes. Portée de 3.


Comment l'améliorer ?

  Améliorations Coût de l'amélioration Lieu  Description
Évolution Carapace pneumatique  100  100    60 sec. Terrier Augmente la vitesse de déplacement des dominants et des vigilants.
Évolution carapace volants - Niv. 1  150  150    160 sec. Aiguille Augmente les points d'armure de toutes les unités aériennes zergs.
Évolution carapace volants - Niv. 2  225  225    190 sec. Aiguille Augmente encore les points d'armure de toutes les unités aériennes zergs.
Évolution carapace volants - Niv. 3  300  300    220 sec. Aiguille Maximise les points d'armure de toutes les unités aériennes zergs.


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