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Liste des unités des Zergs > Vipère (Unité Zerg)

Vipère (Heart of the Swarm) - Description officielle

La vipère reprend le rôle de soutien qu’a jadis tenu le profanateur. Elle combine plusieurs armes biologiques meurtrières pour affaiblir ses ennemis et offrir un avantage décisif à l’essaim. Dans son abdomen, elle stocke un épais liquide microbien qu’elle peut répandre dans l’air à l’approche d’ennemis capables d’attaquer à distance : le nuage visqueux neutralise leurs capacités offensives tant qu’ils restent pris dedans.

Ceux qui voudraient se mettre hors de portée en rejoignant une position surélevée sont rapidement rattrapés par son puissant tentacule, ce qui permet aux Zergs de contrer tout avantage tactique offert par le terrain. Lorsqu’elle est fatiguée, elle est capable d’absorber l’énergie bioélectrique et les nutriments contenus par les bâtiments zergs, ce qui lui permet de retourner au combat pour semer à nouveau le chaos.


Détails techniques

Coût en minerai 100
Coût en gaz 200
Temps de construction 40 sec.
Entretien 3
Type Blindé - Biologique - Psionique
Touche de raccourci H
Points de vie 150
Energie 200 (50 au départ)
Armure 1 (4 après améliorations)
Vitesse 2,9531
Cibles Terrestres et aériennes
Portée de la vision 11
Efficace contre Char de siège, Colosse, Hydralisk
Faible contre Viking, Mutalisk, Phénix

Que faire avec une Vipère ?

La Vipère est une unité volante disposant d'aptitudes très intéressantes. Elle ne fait pas de dégâts directement, mais permet des tactiques subtiles qui ne manqueront pas d'être efficaces si vous les utilisez à bon escient. C'est le cas de Nuage aveuglant qui peut empêcher vos ennemis d'attaquer pendant de longues secondes. Ce nuage sera efficace contre les groupes d'unités comme les Traqueurs par exemple, ou contre les Chars de siège qui devront se déplacer afin de pouvoir tirer à nouveau. Le nuage permet aussi d'obliger les unités comme les Marines ou Maraudeurs à avancer pour tirer, ce qui permettra à vos propres unités d'atteindre l'ennemi plus facilement.

L'aptitude Enlèvement sera vraiment utile contre les unités chères à produire comme les Colosses, Immortels, Thors et Chars de siège. Vous pourrez ainsi les déplacer vers vos troupes afin d'en venir à bout bien plus rapidement.

La Vipère devra par contre se méfier des Hauts Templiers et de leur aptitude Répercussion. En effet, si une Vipère a accumulé plus de 150 points d'énergie, ça peut se transformer en one shot pour la Vipère, pour le plus grand bonheur de votre opposant. N'hésitez pas à adjoindre à vos Vipères d'autres unités antiaériennes, notamment si votre adversaire est un Terran qui utilise des Vikings, lesquels disposent d'une attaque longue portée très ennuyante.


Les conseils de Blizzard

VS Terran
  • Les capacités IEM ou Tir de précision du fantôme sont d’excellents moyens de réduire le nombre de vipère avant le début du combat.
  • Avec des marines ou maraudeurs, attention à la capacité Nuage aveuglant ; fuyez sa zone d’effet aussi vite que possible.
  • Protégez vos chars de siège avec des mines veuves pour que les vipères qui essayent de les enlever soient facilement détruites. Assurez-vous d’éparpiller vos chars de siège ; ainsi, un simple nuage aveuglant ne les affectera pas tous.
VS Zerg
  • Utilisez des nuées de petites unités contre les groupes de vipères en fin de partie.
  • Les groupes d’unités de mêlée peuvent également être efficaces. Les zerglings se déplacent rapidement, et les ultralisks peuvent s’enfuir avec une Charge enfouie après avoir été enlevés.
VS Protoss
  • Utilisez la capacité Répercussion du haut templier pour empêcher les vipères d’enlever les unités.
  • Utilisez des unités de mêlée ou à coût de production réduit contre les groupes de vipères.
  • Utilisez des observateurs pour repérer les vipères pour vos Tempêtes, car ces derniers peuvent facilement se tenir hors de portée.

Aptitudes

  Compétences Coût de la compétence Requis Touche  Description
Ponction - - C Cible un bâtiment amical et consomme 200 points de vie en 20 secondes. Les dégâts infligés sont convertis en 50 points d'énergie.
Enlèvement  75 / D Attire l'unité ciblée jusqu'à la position de la vipère. Portée de 9.
Nuage aveuglant  100 / B Crée un nuage pendant 14 secondes qui diminue la portée d'attaque des unités terrestres situées en-dessous au contact. Portée de 9.


Comment l'améliorer ?

  Améliorations Coût de l'amélioration Lieu  Description
Évolution carapace volants - Niv. 1  150  150    160 sec. Aiguille Augmente les points d'armure de toutes les unités aériennes zergs.
Évolution carapace volants - Niv. 2  225  225    190 sec. Aiguille Augmente encore les points d'armure de toutes les unités aériennes zergs.
Évolution carapace volants - Niv. 3  300  300    220 sec. Aiguille Maximise les points d'armure de toutes les unités aériennes zergs.


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