Dans les entrailles de la bête

Dans les entrailles de la bête : Vos objectifs

  • Mission principale n°1 : Placer des charges sismiques sur chaque fissure (3)
  • Mission principale n°2 : Courir jusqu'au point d'extraction

Le déroulement de la mission

Lorsque vous sauvez le général Warfield, vous avez le choix de sélectionner deux missions : Dans les entrailles de la bête ou Le feu du ciel. La première vous permet de ne plus combattre de Vers de Nydus dans la dernière mission de StarCraft II: Wings of Liberty. La seconde vous permet d'éviter les unités aériennes que sont les Mutalisks et Seigneurs-vermines. Si je vous propose la solution des deux missions sur le site, sachez que j'ai sélectionné La feu du ciel. Je pense en effet que les unités aériennes peuvent s'avérer plus gênantes que les Vers de Nydus. Cependant, libre à vous d'effectuer l'autre choix ;)

Lors de cette mission, vous disposez 4 héros distincts :
  • Jim Raynor : Il possède un radar permettant de voir ce qui vous attend ainsi qu'un tir spécial capable de traverser les ennemis et faisant 300 points de dégâts à chacun d'entre-eux. La portée est gigantesque, presque un écran entier, et le temps de recharge est de 20 secondes.
  • Tychus Findlay : C'est la grosse brute du groupe, capable d'envoyer une charge explosive faisant 200 points de dégâts dans un certain rayon. Par contre, la portée n'est pas immense, vous devrez donc vous arrange pour que Tychus ne soit jamais très loin de la cible. Le temps de recharge est de 20 secondes.
  • Rory Swann : Le monsieur est capable de déposer une tourelle crachant des flammes faisant énormément de dégâts. Elle est de plus extrêmement résistante et peut, avec ses 750 points de vie, survivre longtemps face à ses ennemis. Le temps de recharge est de 45 secondes et "Betty la flambeuse" sera une arme redoutable et indispensable pour mener à bien vos objectifs. Placez-la face à une horde de Zerglings ou un boss et vous verrez que vous ne regretterez pas d'avoir Swann de votre côté !
  • Egon Stetmann : C'est le soigneur du groupe. Il ne peut pas se soigner lui-même, mais récupère tout de même ses points de vie lorsqu'il est hors combat pendant quelques secondes. Il pourra par contre être soigné par les Médics que vous sauverez au cours de la mission.
Les héros peuvent mourir mais reviennent automatiquement à la vie au bout de quelques secondes. Par contre, si les 4 viennent à mourir, la partie sera perdue.


Se déroulant sur 4 cartes, "Dans les entrailles de la bête" n'est pas une mission bien difficile. Sur les trois premières, vous devez atteindre un point précis pour y déposer une charge sismique et la protéger pendant qu'elle s'amorce. La 4ème et dernière carte vous demande de courir à toute vitesse vers la sortie en évitant à la fois les Zergs et la lave qui ne cesse de monter au fil des minutes. Cela ressemble plus ou moins à la mission "Le jardin du diable" effectuée plus tôt dans la campagne de Wings of Liberty.

Carte n°1

  • A : Point de départ
  • B : Gros groupe de Zerglings
  • C : Troupes de Warfield (4 Marines et 1 Médic)
  • D : Pont avec embuscade
  • E : Aberration, Cafards et Zerglings en masse
  • F : Vers de Nydus
  • G : Défense de la charge sismique pendant 2 minutes 30

Cette première carte permet de se familiariser avec les différentes compétences des héros. Le premier groupe d'ennemis est par exemple parfaitement aligné pour sublimer le tir de Raynor. Idem avec le second groupe où la grenade de Tychus fera des merveilles. Enfin, vous constaterez que la tourelle de Swann est monstrueuse d'efficacité, tant pour vous défendre que pour frapper vos ennemis. Quant à Stetmann, vous n'avez pas besoin de le gérer, celui-soigne automatiquement ses compagnons de route.

Vous êtes pris par la main plus ou moins jusqu'au point B où vous devez faire face à un gros groupe de Zerglings. Un petit coup de tourelle et hop, ce n'est plus qu'un mauvais souvenir. Dans la mesure du possible, essayez toujours de profiter du terrain afin d'amener les Zergs dans des goulots d'étranglement. Cela permettra à la tourelle d'être encore plus efficace, tout comme pour le tir perforant de Jim Raynor. Ces deux compétences doivent d'ailleurs être utilisées avec tactique. Rien ne sert, pour la majorité des ennemis, de balancer les deux en même temps. Profitez également du fait que chaque compétence utilise la touche T comme raccouci. Vous pouvez donc passer d'un héros à un autre et toujours utiliser le même raccourci. Notez néanmoins que cela ne concerne pas Stetmann, mais comme celui-ci soigne plutôt bien tout seul, vous n'avez pas besoin de le gérer manuellement.

Au point C, vous aurez la possibilité de sauver plusieurs unités de Warfield. Ceci est optionnel mais comme les unités vous suivent d'une carte à l'autre, cela peut s'avérer très intéressant non seulement pour augmenter votre puissance de feu, mais également car les Médics peuvent soigner Stetmann et vos autres héros. Ce premier groupe, composé de 4 Marines et 1 Médic, n'est pas bien difficile à sauver. Seuls quelques Aiguillons Rampants vont se mettre en travers de votre chemin. Utilisez le tir de Raynor et la grenade de Tychus pour en réduire le nombre rapidement et zigouiller le reste en fonçant dans le tas.

Le point C est plus délicat à aborder car les Zergs vont y tendront une embuscade. Ils vous attaqueront de face et par derrière, placez donc une tourelle sur l'un des deux côtés pour ne pas encaisser trop de dégâts. Ici encore, le tir de Raynor peut s'avérer ultra efficace... Tout comme au point E ou pas mal de Zergs apparaîtront devant vous. Sachant ce qui vous attend, vous pouvez très bien patienter que vos compétences soient à nouveau accessibles avant d'avancer. Un tir perforant, une grenade et hop, il ne restera plus grand chose à faire pour ouvrir la route.

Les Vers de Nydus du point F sont faciles à abattre car ils sont assez groupés. Balancez donc une tourelle pour attirer un maximum d'ennemis sur elle et utilisez vos autres compétences pour détruire les Vers de Nydus. Il s'agit de la dernière difficulté avant de déposer la charge sismique en G.

Pendant deux minutes et trente secondes, vous allez devoir repousser l'assaut des Zergs. Déposez une tourelle sur l'un des trois points d'accès et placez par exemple Tychus et Raynor sur les deux autres, avec vos autres unités derrière eux. Ménagez un peu vos Marines et votre Médic en évitant de les placer en première ligne. Ils seront utiles sur les cartes suivantes et mieux vaut les utiliser en soutien.


Carte n°2

  • A : Point de départ
  • B : Gros groupe de Terrans contanimés et un Infestateur
  • C : Gros groupe de Terrans contanimés, un Infestateur et des Aiguillons Rampants
  • D : Aberrations et Chancres
  • E : Troupes de Warfield (2 Flammeurs et 1 Médic)
  • F1 à F2 : Avancer en détruisant 4 Vers de Nydus
  • G : Défense de la charge sismique pendant 2 minutes 30

La deuxième carte est légèrement plus délicate à aborder que la première. Cependant, même si les groupes de Terrans contaminés sont imposants, ce sont des unités très faibles qui seront zigouillées en très peu de temps par la tourelle de Swann. Au point C, profitez des cristaux au centre de la pièce pour créer un goulot d'étranglement. Ici encore, vos Marines et votre Médic doivent se trouver d'arrière car ils sont bien moins résistants que vos héros. Le but est de les maintenir en vie le plus longtemps possible pour qu'ils soient utiles lors des moments-clés de la mission.

Vous parviendrez rapidement au point D où vous devrez vous méfier des Chancres qui fonceront sur vous. Raynor pourra n'en faire qu'une bouchée avec ses balles perforantes, profitez-en donc pour éviter des dégâts inutiles. La suite des évènements se déroulent en E où vous pouvez sauver deux Flammeurs et un Médic. Les Flammeurs seront super utiles sur les Terrans contaminés, prenez donc le temps de leur filer un coup de main. Un Infestateur, trois Zerglings et deux Chancres tenteront bien de vous barrer le passage, mais je ne vois pas comment vous pourriez avoir des soucis pour en venir à bout.

Entre F1 et F2, les choses seront bien plus délicates et on va dire qu'il s'agit du premier vrai challenge de la mission. Plusieurs Vers de Nydus vont en effet apparaître sur le trajet, déversant des flots d'unités Zerg. Le but est d'avancer continuellement afin d'atteindre les Vers et les dégommer. Il ne sert à rien de rester sur place car les Vers déverseront constamment des unités. Il faut donc profiter de vos compétences et des Flammeurs pour avancer rapidement et dézinguer les Vers de Nydus un par un. Gardez vos unités bien groupées et utilisez vos aptitudes pour avancer. Ne les balancez pas toutes en même temps, mais plutôt les une après les autres pour avancer petit à petit. Dans la mesure du possible, visez les Vers avec une balle perforante ou une charge explosive. Revenez également faire un tour du côté de chez Swann pour lui demander de poser une tourelle, sa portée fera très mal à vos adversaires, ce qui facilitera votre progression. Mais gardez en tête qu'il faut avancer le plus souvent possible, sinon vous risquez d'être encerclé et de perdre plusieurs unités.

Arrivés au point G, vos héros vont de nouveau devoir protéger la charge sismique pendant deux minutes et trente secondes. Des Vers de Nydus apparaîtront ci et là. Ils seront visibles avec le radar de Raynor, n'hésitez donc pas à les abattre à l'aide de vos compétences plutôt que de les laisser déverser des Zergs sur vos troupes. Placez bien vos unités en groupant par exemple des unités standards avec un héros, sans oublier de bien placer un Médic dans chaque groupe si tous vos Médics sont encore en vie. Si ce n'est pas le cas, resserez un peu plus le groupe de manière à ce que Stetmann puisse plus facilement passer d'un héros à l'autre. En dehors des Vers de Nydus, vos cibles stratégiques seront les Infestateurs. Notez également l'arrivée, avant la fin du compte à rebours (à 0:45 environ), de deux Ultralisks. Placez vos héros de front et utilisez vos aptitudes pour réduire leurs points de vie le plus rapidement possible.


Carte n°3

  • A : Point de départ
  • B : Oeufs Zergs
  • C : Oeufs Zergs
  • D : Oeufs Zergs et Aiguillons Rampants
  • E : Troupes de Warfield (6 Marines) attaquées par un Omégalisk (1.500 points de vie)
  • F : Téléporteur
  • G : Défense de la charge sismique et destruction de la Reine (3.500 points de vie)

La troisième carte se traverse assez vite, surtout dans sa première partie. Vous y rencontrerez quelques unités et surtout beaucoup d'oeufs Zerg. Rien de bien méchant pour l'instant, le but est d'introduire l'idée d'une unité qui mène la danse ici-bas. Rien de bien compliqué jusqu'à l'arrivée au point E où les troupes de Warfield doivent faire face à un Omégalisk, un Ultralisk surpuissant en quelque sorte. En mode difficile, il dispose de 1.500 points de vie et vous devez donc l'attaquer avec vos aptitudes immédiatement pour en venir à bout avant qu'il ne détruise les rochers qui protègent les hommes du Dominion. Attendez donc que les cooldowns soient arrivées à expiration avant de vous attaquer à l'Omégalisk. Si vous disposez encore d'unités standards, vous aurez une chance de faire tomber le monstre plus rapidement, ce qui vous permettra de sauver jusqu'à 6 Marines. Une fois le boulot terminé, guérissez tout le monde et préparez-vous à affronter la Reine.

Celle-ci dispose, toujours en mode difficile, de 3.500 points de vie et la seule chose à faire est de la tuer le plus rapidement possible. Plusieurs spots d'oeufs sont situés autour de la charge sismique et la Reine les visitera un par un : celui au nord, puis à l'ouest et enfin celui au sud. Elle passera d'un à l'autre en s'enterrant à chaque fois qu'elle perdra environ 25% de ses points de vie. La Reine frappe très fort et vous devez éviter d'être au contact avant la fin du combat. Frappez de loin en utilisant Raynor et Tychus et envoyez Swann déposer une tourelle auprès d'elle.

Plus vous disposerez d'unités à ce moment de la partie, plus le combat sera facile. La Reine est en effet capable de tuer un héros en quelques instants et elle dispose d'une compétence qui étourdira vos troupes pendant 2-3 secondes (placez idéalement la tourelle en anticipant sa venue au centre de la zone après sa disparition près des oeufs du point sud). En fin de combat, concentrez-vous sur la Reine, pas besoin de perdre de temps sur le reste des Zergs. La mort de la Reine vous permet de remporter la victoire sur cette troisième carte. Notez qu'il ne faut pas perdre de héros en début de combat, cela hypothèquerait fortement vos chances de victoire.


Carte n°4

  • A : Point de départ
  • B : Oeufs Zergs et Aiguillons Rampants
  • C : Terrans contaminés et Infestateur
  • D : Aberration, Chancres et Ultralisk
  • E : Sortie

Dans la dernière partie de la mission, le but est de fuire le plus rapidement possible avant que la lave n'engloutisse vos unités. Quelques Zergs se mettront sur votre passage et vous devrez simplement vous frayer un chemin jusqu'à la sortie. Pas besoin de tuer tous les Zergs, arrangez-vous simplement pour passer d'un point à l'autre en utilisant les aptitudes qui vont bien.

Raynor peut par exemple utiliser une balle perforante au point B pour abattre d'un coup les Aiguillons Rampants et Tychus peut tuer plusieurs unités du point C avec sa grenade. Quant à Swann, sa tourelle fera des merveilles au point D, surtout qu'un Ultralisk viendra vous rendre visite. Mais sachez tout de même que le but est d'atteindre le point E, pas de tuer les Zergs ;)

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