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La grande évasion : La carte en détails
  • A : Votre point de départ
  • B : La base de Raynor en début de partie
  • C : Camp ennemi - devient la première extension de Raynor
  • D : Tourelle, Bunkers et Chars de Siège à contourner et prendre à revers
  • E : Quartier de détention A
  • F : Passerelle à utiliser pour faciliter l'incursion de Raynor
  • G : Camp ennemi - devient la deuxième extension de Raynor
  • H : Quartier de détention B
  • I : Base principale de la prison
  • x : Lieux d'utilisation des missiles nucélaires

Vos objectifs

  • Mission principale n°1 : Détruire la base principale de la prison
  • Mission principale n°2 : Tosh doit survivre
  • Mission secondaire n°1 : Tuer les gardes du quartier de détention A (25.000 crédits)
  • Mission secondaire n°2 : Tuer les gardes du quartier de détention B (25.000 crédits)

Le déroulement de la mission

Dans cette mission, vous ne contrôlez qu'une seule unité, Gabriel Tosh. Les hommes de Raynor qui vous fileront un coup de main ne sont pas jouables. Par contre, ils sont extrêmement utiles car non seulement ils permettront de tuer vos ennemis, mais leurs Médics ne manqueront pas de vous soigner dès que vous en aurez besoin. Et puis ils sont aussi très utiles pour récupérer de l'énergie via l'aptitude Cannibalisme.

Tosh dispose de son côté de quatre compétences spécifiques :
  • Eruption mentale : Etourdit et inflige 35 points de dégâts dans un certain rayon.
  • Bouclier psi : Bouclier permettant à Tosh d'encaisser au maximum 300 points de dégâts. Dure 10 secondes.
  • Cannibalisme : Draine la vie d'un allié et la transforme en énergie pour Tosh. Vous recevez deux points d'énergie par point de vie drainé.
  • Frappe nucléaire tactique : Permet de lancer un missile nucélaire.
Tosh commence au point A, tandis que les hommes de Raynor débutent du point B. Vous avez autant besoin d'eux qu'ils n'ont besoin de vous. Seul, vous ne pouvez pas venir à bout de vos ennemis. A l'inverse, si vous laissez Raynor s'en tirer seul, il risque fort d'être poussé dans ses derniers retranchements car vos ennemis enverront de nombreuses troupes pour les zigouiller. Bref, plus que jamais, l'union fait la force.

Les trois premiers Marines que vous rencontrerez subiront la dure loi du camouflage de Tosh. Quelques tirs bien placés et hop, y a pu. Le second groupe peut être abattu de la même façon, mais vous pouvez aussi en profiter pour utiliser Eruption mentale pour la première fois. Vous verrez que cela étourdit brièvement les ennemis et leur fait perdre plusieurs points de vie. Répétez l'opération une seconde fois et hop, y a pu ^^

Avancez un petit peu et vous tomberez sur la premières Tourelle lance-missiles. Utilisez deux fois Eruption mentale sur les trois Marines qui se trouvent devant celle-ci et foncez sur le dernier ennemi. Même si vous deviendrez visible, il ne fera pas long feu. L'attaque suivante vous permettra de vous familiariser avec votre Bouclier psi. Celui-ci vous permettra de vous approcher du Char de Siège et des autres ennemis pour en venir à bout avant que le bouclier ne disparaisse.

Vous allez maintenant vous attaquer à votre premier campement. Le Bunker de gauche est aisément accessible tandis que celui de droite est couvert par une tourelle de détection. Vous ne pouvez donc pas vous en approcher sans vous faire exploser la tête, d'autant plus qu'un Char de Siège se trouve un peu plus loin. Vous pouvez par contre dégommer ce dernier en montant la rampe qui se trouve légèrement sur la gauche. Revenez ensuite vers le Bunker, lancez votre Bouclier psi et avancez pour détruire la tourelle. N'hésitez pas à utiliser Eruption mentale si les ennemis sont trop nombreux, et profitez de vos alliés pour avancer en même temps dans le camp ennemi, ils feront diversion.

Entrez ensuite dans le camp en longeant, vers la droite, la limite de détection d'une autre tourelle. Cela vous permettra de détruire un autre Char de Siège. Puis, utilisez à nouveau votre Bouclier psi pour détruire la dernière tourelle du camp. Evitez par contre d'avancer si trop de troupes ennemis se trouvent là. Mieux vaut attendre que le chemin ne soit pas rempli de défenseurs de Neo-Folsom. Une fois la tourelle détruite, plus rien ne peux vous arrêter et Raynor prendra possession des lieux dès que tout aura été rasé.

Une fois le camp établi, profitez des Médics pour vous soigner et partez vers l'ouest. Vous tomberez nez à nez avec un sniper qui enverra une décharge électrique, laquelle aura pour effet d'enlever votre camouflage pendant quelques instants. Ce n'est pas bien méchant, mais ça peut surprendre. Abattez ce sombre énergumène et profitez de votre nouvelle aptitude, Cannibalisme, pour récupérer un peu d'énergie. Un Marine/VCS vous donnera 45 points, un Médic 60 points et enfin un Maraudeur 125 points d'énergie.


Le point D n'est pas prenable de front car des Chars de Siège placés en retrait vous canardent de loin. Vous devez donc emprunter le petit passage marqué par une flèche blanche au sol afin de contourner le campement et prendre les chars à revers. Vou pouvez ainsi les détruire aisément en étant hors de portée de la tourelle. Utilisez ensuite le Bouclier psi pour foncez abattre cette dernière. Comme d'habitude, surveillez bien l'arrivée d'escouades ennemies car votre bouclier est certes formidable, mais il n'est prévu que pour survivre aux deux Bunkers qui protègent la tourelle, pas pour des Marines qui se pointeraient par derrière.

Une fois le boulot terminé, prenez vers le nord en direction du quartier de détention A, sans pour autant oublier de recharger votre énergie auprès de vos alliés (idéalement les Maraudeurs, ça va plus vite). Vous y trouverez un Char de Siège, une Tourelle lance-missiles et un gros groupe d'ennemis. Utilisez Eruption mentale et quelques balles pour venir à bout de ce dernier tout en évitant d'entrer dans le champ d'action du Char de Siège. Lorsqu'il ne reste qu'un ou deux ennemis, lancez votre bouclier et dirigez-vous vers le Char pour en venir à bout. Il ne vous reste alors plus qu'à dégommer la tourelle pour libérer les prisonniers. Ceux-ci vous remercieront en envoyant régulièrement un Crotale au combat. Notez qu'il s'agit d'unités similaires à celles de Raynor, c'est-à-dire des alliés que vous ne pouvez pas contrôler.

Le prochain campement, en G, doit être abordé avec prudence car il est bien gardé. Commencez par détruire le Bunker de gauche, il est accessible à Tosh sans s'aventurer dans les limites de détection des radars. Prenez ensuite vers l'ouest en montant la rampe indiquée par une flèche blanche au sol. Elle permet de surplomber le camp et vous devez l'emprunter pour abattre le Corbeau et la tourelle accessibles depuis ce point de vue. Revenez ensuite en arrière et replongez dans l'action, le but étant maintenant d'atteindre la tourelle située derrière le second Bunker. Profitez à nouveau de vos alliés pour entrer à cet endroit. Vous pouvez le faire seul, mais vous serez dans ce cas la seule cible pour la sécurité de Neo-Folsom. Attendez sagement vos compagnons et n'hésitez d'ailleurs pas à leur donner un coup de main lorsque vous le pouvez. Eruption Mentale peut venit à bout de jolis groupes de Marines/Médics ennemis, ce qui permettra aux Terrans d'arriver en force pour vous aider. Tout bénéfice pour vous ! Le reste du camp sera aisément gérable en utilisant la technique habituelle. Raynor y établira ensuite une seconde extension.

Vous pouvez à présent vous rendre au point H afin de libérer les prisonniers du quartier de détention B. Ici, c'est très simple car la seule unité capable de vous détecter est un Corbeau qui se balade de gauche à droite. Lorsqu'il part vers la gauche, vous avez juste le temps de vous faufiler et de vous planquer dans un coin sur la droite, hors de portée de sa limite de détection. Lors de ses allers et retours, surveillez la limite de détection et avancez afin de détruire petit à petit les unités. Une fois celles-ci détruite, utilisez votre bouclier pour détruire le Char de Siège et le Corbeau. Cela suffira pour libérer les prisonniers qui prendront dès lors les commandes de Chars de Siège pour vous filer un coup de pouce. Merci les gars !


Désormais, vous avez accès aux missiles nucélaires. Quatre missiles sont à votre disposition et je vous invite à les utiliser aux endroits marqués par des "x" sur la carte ci-dessus. Pour atteindre la base en I, vous devez passer un premier goulot d'étranglement composé de Bunkers, tourelles et snipers. Vous pourriez être tenté d'utiliser un missile ici-même, mais il est plus judicieux de passer cette étape autrement, les missiles seront en effet plus utiles un peu plus loin. Attendez donc les hommes de Raynor pour lancer une incursion dont le but sera surtout de faire tomber la tourelle de gauche en premier, puis celle de droite. Utilisez à la fois Bouclier psi et Eruption mentale, quitte à le faire en deux fois.

La suite est un jeu d'enfant. Lancez une frappe nucléaire sur les Thors qui se trouvent devant vous, puis une autre quelques mètres plus loin, à la limite de détection. Les deux dernières frappes doivent être effectuées sur les bâtiments de production. Entre chaque frappe, n'hésitez pas à dégommer les unités qui se trouvent dans les parages, dont des Chars de Siège, afin d'aider les hommes de Raynor à avancer le plus rapidement possible.


Quelles améliorations acheter avec l'argent gagné au cours des missions ?

Cette mission ayant été effectuée en marge de la campagne (j'ai à la base choisi de suivre Nova), celle-ci ne compte pas pour l'histoire et je n'ai donc rien acheté à la fin de celle-ci.



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