L'évacuation

L'évacuation : La carte en détails
  • A : Votre point de départ
  • B : La base d'Ariel Hanson
  • C : Premier Bunker
  • D : Lieu d'attaque important
  • E : Second Bunker
  • F : Port d'évacuation
  • G1 à G3 : Les chrysalides de l'objectif secondaire
  • x : Palettes de minerai et/ou de gaz

Vos objectifs

  • Mission principale n°1 : Atteindre la colonie Dr Hanson
  • Mission principale n°2 : Escorter les colons jusqu'aux vaisseaux de la colonie (50 colons à secourir)
  • Mission principale n°3 : Empêcher 20 colons de mourir
  • Mission secondaire : Collecter de l'ADN de chrysalide (3)

Le déroulement de la mission

Encore une fois, c'est vous, célèbre corsair de l'espace, qui allez devoir sauver la veuve et l'orphelin. La veuve, c'est la jolie Dr Hanson. Les enfants, ce sont les habitants de la colonie. Les Zergs ne manqueront pas de venir vous mettre des pinces dans les roues, alors en avant pour un nouveau guide ^^

Vous démarrez la partie avec deux Flammeurs et deux Médics. La première étape, très simple, consiste à rejoindre à la base située au point B. Quelques Zergs se mettront en travers de votre route mais vous n'aurez aucun mal à en venir à bout. Essayez simplement de ne pas perdre de Médics au passage en faisant l'erreur de les mettre en première ligne. Arrangez-vous également pour récupérer les palettes de minerai et de gaz qui se trouvent sur votre chemin. Il s'agit d'ailleurs d'un conseil assez général pour la mission. Prenez au moins toutes les palettes qui se trouvent aux abords de la route vers le nord. Il serait dommage de ne pas profiter de plusieurs centaines de points de minerai et de gaz qui vous tendent les bras. Je peux comprendre que l'accès à certaines palettes soit délicat, mais vous n'avez aucune excuse pour d'autres. Voilà, ça c'est dit.

Dès que vous prenez le contrôle de la base, je vous invite à fabriquer 2 Marines (afin de préparer l'escorte du 1er convoi) et plusieurs VCS supplémentaires qui s'occuperont de récolter rapidement des ressources. Prévoyez aussi, relativement tôt dans la partie, la construction de Dépôts de Ravitaillement. Lors du premier trajet, vous récolterez pas mal de minerai que vous aurez soin d'utiliser rapidement. En effet, récolter c'est bien, mais dépenser les ressources disponibles c'est mieux. D'une manière globale, faites votre possible pour accumuler des ressources rapidement et les dépenser en ayant constamment des choses en cours de construction/fabrication.

Votre premier trajet débutera rapidement. Les deux Flammeurs, deux Médics et deux Marines suffiront à assurer la protection des colons. Vous devez par contre régulièrement surveiller votre escouade car elle a parfois tendance à rester un peu en arrière-plan. Or, les Zergs arriveront parfois de front, ce qui peut se traduire par la destruction assez rapide du convoi. Les colons ne meurent pas tout de suite, mais ils sont bien plus fragiles. C'est le cas au point D ainsi que lors de votre arrivée près du port d'évacuation.

Lors de votre balade, vous remarquerez l'existence de Bunkers en C et E. Il s'agit de points stratégiques sur lesquels vous devrez, à terme, avoir un contrôle total. De mon côté, mon but fut d'avoir, à ces deux endroits, deux Bunkers, une Caserne/Réacteur, une Tourelle lance-missiles et un VCS pour construire et réparer les bâtiments. Cela permet d'être relativement autonome et vous remarquerez que si vous gérez bien les convois n°2 et 3, les deux derniers ne vous poseront aucun soucis. Bien entendu, vos ressources n'étant pas inépuisables, il faut construire les choses petit à petit. Dans l'ordre : Caserne (B), Bunker (B), Réacteur (B), Tourelle lance-missiles (B), Bunker (E), Caserne (E), Tourelle lance-missiles (E), Réacteur (E). Dès que la première Caserne est disponible, démarrez immédiatement la fabrication de Marines que vous envoyez automatiquement au Bunker déjà existant. Idéalement, le point B doit être opérationnel au départ du second convoi. Lorsque le 2ème convoi arrive au point B et que êtes parvenu à repousser les Zergs, sortez vos Marines des deux Bunkers. Ceux-ci escorteront le convoi jusqu'au bout. La Caserne au point D devra être construite une fois le second convoi arrivé à bon port. Plusieurs Zergs se cachent en effet derrière les arbres où vous construirez votre Caserne et ceux-ci peuvent vite devenir ennuyants si vous ne les dégommez pas avant d'établir votre petite extension. Comme les Zergs n'attaquent pour l'instant qu'au passage des convois, vous pouvez laisser une zone sans défense, cela ne vous portera pas préjudice.

Une fois le second convoi arrivé sans encombre, j'ai laissé 8 Marines au point E et y ai envoyé un VCS pour construire les bâtiments. Les unités qui ont survécu au combat repartent quant à elles à la base. Du côté du point B, vous remplissez à nouveau les Bunkers avec des Marines fraîchement fabriqués, ce qui ne prend pas beaucoup de temps avec la double fabrication de la Caserne.

Votre base principale ne restera bien évidemment pas les bras croisés. Vous y construirez en effet un Centre Technique pour améliorer vos unités (et avoir accès aux Tourelles lance-missiles), 4/5 Dépôts de Ravitaillement ainsi que des Médics et quelques Flammeurs. Côté Build Order, j'ai opté pour deux Dépôts de Ravitaillement, un Centre Technique et quatre autres Dépôts de Ravitaillement construits petit à petit en fonction des besoins. Ici encore, les palettes de minerai/gaz récupérées permettront d'avoir suffisamment de ressources pour construire deux Dépôts et le Centre Technique avant le départ du second convoi. Cela fait beaucoup de choses à faire en début de partie, mais la suite des évènements n'en sera que plus facile.

Une fois le troisième convoi en lieu sûr, vos extensions aux points B et E doivent être opérationnels. Du coup, vos ressources ne serviront plus qu'à fabriquer l'un ou l'autre Flammeurs, quelques Medics et surtout des Marines - je ne fais que des Marines aux extensions et laisse le soin à la base principale de créer les autres unités qui escortent les convois.

Au départ du 4ème convoi, votre armée est suffisamment développée pour faire face aux attaques. C'est donc le moment de vous lancer dans la mission secondaire, laquelle consiste à collecter l'ADN de chrysalides Zerg. Le premier échantillon est aisé à trouver puisqu'il se trouve au même endroit que le port d'évacuation (G3). Les deux autres se trouvent en G1 et G2 et peuvent être récupérés sur le chemin du retour après l'escorte du 4ème combat. De mon côté, j'avais à ma disposition 10 Marines, 3 Flammeurs et 6 Médics. Si vous manquez de Marines, n'hésitez pas à utilisez ceux qui sont aux points B et E car vous pouvez les remplacer aisément avec vos Casernes sur place. Les Chrysalides Zerg ne sont pas situées au coeur des bases, elles sont toujours un peu à part et somme toute très peu défendues. Avec vos troupes, vous avez donc le temps de les atteindre et de revenir à la base pour le départ du 5ème et dernier convoi.

Pour celui-ci, rien de spécial à signaler si ce n'est que les Zergs vont débarquer d'un peu partout. N'hésitez donc pas à continuer la fabrication de Marines aux points B et E, comme vous l'avez fait jusque là. Mais bon, avec toutes les unités déjà à votre disposition, vous ne devriez pas avoir besoin d'en produire.


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