L'infestation

L'infestation : La carte en détails
  • A : Votre base
  • B1 à B3 : Points d'attaque des Zergs
  • C : Base moyenne des Zergs
  • D : Base principale des Zergs

Vos objectifs

  • Mission principale : Détruire l'infestation (144 bâtiments)
  • Mission secondaire : Tuer les infestateurs (2)

Le déroulement de la mission

Cette mission est assez particulière puisqu'elle alternera des périodes intenses de défense et d'attaque. La nuit, les Zergs ne manqueront pas de vous envoyer des centaines d'unités que vous devrez repousser sous peine de perdre la mission. Au contraire, lorsque le soleil se lève, ce sera à votre tour de semer la désolation parmi vos ennemis.

Lorsque la mission démarre, votre base dispose déjà de tout ce qu'il faut, ou presque, pour vous défendre contre les premiers opposants. La Tour de Détection sera d'ailleurs bien utile pour connaître à l'avance le point de chute des Zergs. Tout au long de la mission, n'oubliez donc pas de jeter un oeil régulièrement sur la mini-carte afin de toujours avoir un train d'avance sur les nuées de bestioles visqueuses qui vous rendront visite.

Pendant la minute trente qu'il reste avant la nuit, je vous conseille de construire deux Bunkers aux sorties B1 et B2 et d'y mettre les unités qui sont déjà en poste. De mon côté, j'y mettais à chaque fois deux Marines et un Flammeur (lequel prend la place de deux Marines). Les Médics étant incapables de tirer, mettez-les systématiquement en retrait tout en leur laissent la possibilité de soigner les unités qui en auraient besoin. La nuit arrivera très vite et vos premières ressources sont à dédier à la défense de votre base, pas à la fabrication d'une seconde Raffinerie ou de Dépôts de Ravitaillement. Ce n'est qu'une fois vos premières défenses bâties que vous pourrez vous lancer dans la récolte massive des ressources.

La nuit dure 4 minutes et 30 secondes. Pendant ce temps, vous serez littéralement assailli d'ennemis. Vos Bunkers risquent de souffrir par moment, laissez donc un VCS de chaque côté afin de les réparer les Bunkers. A partir de là, votre but sera de faire grandir votre armée au fil des jours et des nuits. La première nuit, ma défense a tenu sans trop de souci avec les couples Marines/ Flammeurs dans les Bunkers ainsi que deux Marines supplémentaires en soutien. La défense ne nécessite pas énormément d'attention de votre part, si ce n'est qu'il faut parfois calmer les vélléités de certains soldats qui s'aventurent un peu trop loin hors de la base. Vous avez donc le temps de vous occuper du reste, c'est-à-dire fabriquer de nouveaux VCS, un Centre Technique, une seconde Raffinerie et de nouveaux Dépôts de Ravitaillement. Ces derniers devront être construits petit à petit tout au long de la mission et de manière à ne jamais être bloqué par le manque de bâtiments de ce type. Jetez donc de temps en temps un oeil en haut à droite de votre écran pour voir s'il est nécessaire d'en construire.

A une minute et quinze secondes du terme de la première nuit, vous recevrez un petit coup de main de plusieurs Tourmenteurs. Ceux-ci viendront prêter mains fortes à vos unités, ce qui sera d'autant plus intéressant que le lance-flammes de cette unité peut faire crâmer plusieurs unités à la fois. Ca tombe vachement bien, quand même. On dirait presque que c'était prévu par les développeurs ^^


Le soleil est votre ami

Une fois le jour levé, c'est à vous de faire parler la poudre. Vous allez montrer à ces petites bestioles insignifiantes qui est le chef sur Meinhoff. Faites sortir toutes vos unités des Bunkers et envoyez-les dégommer les bâtiments ennemis situés sur l'ensemble de la carte. Ici, deux écoles peuvent s'affronter. Soit vous embarquez tout le monde sur le même bateau et vous ne gérez qu'un seul groupe, soit vous créez deux escouades qui iront dans des directions opposées. C'est la seconde solution que j'ai choisi, mais la première est tout à fait viable. J'ai juste peur que vos unités se marchent un peu sur les pieds à la longue car vous finirez par avoir beaucoup d'unités. Ha oui, un petit truc encore. Les VCS qui réparent les Bunkers peuvent, pendant le jour, retourner à la récolte au lieu de glander à rien foutre ^^

Dégommez autant de bâtiments que vous le pouvez et à 30 secondes du terme de la journée, lorsque le jeu vous prévient qu'il va faire nuit, faites marche-arrière et revenez immédiatement dans votre base. Votre armée, aussi puissante soit-elle, ne tiendra jamais face à la horde de Zergs qui peut s'abattre sur elle en quelques secondes, même à la fin de la partie lorsque vous aurez des dizaines d'unités en votre possession. Ne pêchez donc pas par excès d'optimisme. Par contre, en journée, n'oubliez pas de vous occuper de votre base. Vos VCS ne doivent pas rester les bras croisés et vous devez continuer à récolter les ressources. Construisez par exemple une seconde Raffinerie ainsi que des Dépôts de Ravitaillement. Une Armurerie peut également être construite, même si celle-ci n'est pas indispensable pour remporter la victoire.

Note pratique : Lorsque vous attaquez, n'oubliez d'ordonner à vos unités de concentrer leurs tirs sur un seul et même bâtiment à la fois. Histoire de ne pas devoir être à leur chevet constamment, vous pouvez par exemple leur ordonner de frapper plusieurs bâtiments dans l'ordre que vous voulez en utilisant "Shift + Clic droit sur le bâtiment à détruire. Ainsi, vos unités se débrouilleront un peu et vous laisseront le temps de donner des ordres à votre base. Nul doute que les pro-gamers sont capables de faire tour ça en même temps tout en préparant des cocktails, mais pas moi ;)


Une surprise vous attend lors de la 3ème nuit

Votre grosse quinzaine de VCS dédiés aux ressources vous permettront, lors des nuits et jours suivants, d'amasser suffisamment de ressources pour assurer une fabrication quasi-permanente d'unités. A la fin de la 3ème nuit, vos unités qui pourraient être considérées comme superflues vont être diablement utiles puisque les Zergs vont abattre les débris en B3 et s'engouffrer dans la brèche pour vous prendre à revers. Si vous le souhaitez, vous pouvez d'ailleurs préparer le coup en y plaçant deux Bunkers et une Tour de Détection. La première est en effet incapable de vous prévenir de l'incursion qui s'annonce car elle est située trop loin pour elle.

Si vous êtes en manque d'unités, vous pouvez utiliser les mercenaires. Ceux-ci sont plutôt puissants et très bienvenus si vos unités ont du mal à repousser les Zergs.


Vers la 4ème nuit et au-delà

Une fois la 4ème nuit entammée, rien de nouveau ne viendra vraiment vous poser de soucis. Les Zergs enverront bien de nouvelles unités pour vous dégommer, mais elles ne seront pas de taille si vous avez bien joué le coup. A ce moment là du jeu, votre niveau de ravitaillement est élevé et cela sous-entend une armée conséquente. De plus, comme les bases ennemis sont affaiblies, les Zergs commencent à peiner pour atteindre certains de vos points d'accès. Cela vous permet, si besoin, d'envoyer certaines troupes en renforts. La suite n'est qu'une partie de plaisir car vous continuez de fabriquer et d'engager des unités/mercenaires alors que les Zergs d'affaiblissent.


Quand s'occuper des Infestateurs ?

Certains diront que je l'ai joué un petit peu couillon, mais je ne me suis vraiment pas cassé la tête à leur sujet. J'ai sagement attendu que la grande majorité des bâtiments Zergs soient détruits avant d'envoyer mes unités dégommer les Infestateurs. Cependant, rien ne vous empêche de le faire plus tôt, notamment avec une escouade de Tourmenteurs qui peuvent se déplacement très rapidement sur la carte.

Le hic, c'est que si vous attendez trop longtemps, vous n'effectuerez pas le haut fait "28 minutes plus tard" par exemple. Mais ce guide n'est destiné à qu'à vous permettre de terminer la campagne en mode difficile, rien de plus. Pour les hauts faits, ce sera pour une autre fois ;)


Quelles améliorations acheter avec l'argent gagné au cours des missions ?

Au laboratoire, j'ai opté pour "Tourelle Bourreau", ce qui permet d'équiper les Bunkers d'une tourelle automatisée. Si vous n'avez aucune unité à l'intérieur, cela assure tout de même une défense minimum. Si vous avez des unités dans le Bunkers, cela augmente simplement votre puissance de feu. Les tourelles frappent aussi bien les unités terrestres qu'aériennes.

A l'Armurerie, j'ai choisi "Installations médicales avancées". Cette amélioration permet de ne plus devoir joindre un Laboratoire Technique à une Caserne pour fabriquer les Médics. Avec un Réacteur, vous pouvez donc sortir deux Médics à la fois, exactement comme pour les Marines.


Jim Raynor fait de l'humour

Si vous n'avez jamais cliqué sur Jim Raynor, n'hésitez pas à le faire de temps en temps. Il nous sort des phrases assez sympas, dont des références à divers films notamment.


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