Quitte ou double (avec Vers de Nydus)

Quitte ou double : La carte en détails
  • A : Votre base
  • B : L'artéfact
  • C : 1er point de chute des Chars de Siège
  • D : 2ème point de chute des Chars de Siège
  • X : Bases Zergs

Vos objectifs

  • Mission principale : Protéger l'artéfact

Le déroulement de la mission

Note : La tactique indiquée ci-dessous se base sur l'absence d'unités aériennes Zergs. J'ai en effet choisi la mission le Feu du Ciel un peu plus tôt dans la campagne.

Lors de cette mission, vous devez tenir votre base inviolée pendant le temps nécessaire au chargement de l'artéfact. Cela ne sera pas chose facile car vous pouvez rapidement être submegré par des milliards de Zergs. De temps en temps, c'est Kerrigan elle-même qui viendra prêter main forte à ses troupes. C'est généralement dans ces cas-là que les choses seront les plus difficiles car Kerrigan peut encaisser beaucoup de dégâts et dispose de pouvoir extrêmement puissants. Elle fera d'ailleurs de plus en plus mal au fil de ses passages, allant parfois jusqu'à zigouiller plusieurs unités en même temps.

De votre côté, vous pourrez faire table rase grâce à la Nova toutes les trois minutes. Celle-ci peut tuer tous les Zergs instantanément, à l'exception de Kerrigan, sur une joli rayon tout autour de votre base. C'est bien, mais il faudra cependant choisir les bons moments où lancer la Nova car certains moments seront plus chauds que d'autres. Vous pouvez par exemple choisir de la balancer quand les Dominants envahissent votre base ou quand de nombreux Vers de Nydus apparaissent. Dans tous les cas, ne l'utilisez qu'en cas d'extrême urgence !

En début de partie, Matt Horner vous conseille de construire des Bunkers supplémentaires afin de préparer la défense de votre base. Si le monsieur est capitaine de l'Hyperion, il n'est cependant pas un tacticien hors pair et si vous vous lancez dans la construction de Bunkers, vous allez au devant des ennuis. Il est en effet compliqué, en mode difficile, de tenir les différents points de passage à l'ouest et à l'est (trois de chaque côté). Si vous construisez 4/5 Bunkers et des Tourelles Perdition, vous devrez remplir ces Bunkers avec des unités, mais également fabriquer des Chars de Siège et des Banshees afin d'aller zigouiller les Vers de Nydus qui crachent des ennemis à n'en plus finir. Hors, même si vos ressources sont conséquentes, vous ne parviendrez pas spécialement à suivre la cadence, d'autant plus que vous devez gérer Kerrigan et plein d'autres trucs.

Je vous invite donc à abandonner ces points de passage et recentrer votre défense au coeur de votre base en ne fabriquant plus que des Chars de siège et des Marines. Voici la marche à suivre...


Une défense en béton

Commencez par envoyer vos VCS récupérer les ressources. Si vous disposez de Mules, n'oubliez pas d'en profiter car ils récupèrent le minerai plus rapidement que les VCS. Détruisez le camp de mercenaires pour faire un peu de place (vous n'en achèterez pas) et placez le Spatioport derrière le champ de minerai pour éviter qu'il soit dans le chemin de vos unités. Par contre, construisez une seconde Usine et une seconde Caserne et leur réacteur associé car vous devez être en mesure de produire rapidement vos unités.

Dès maintenant, lancez-vous dans la fabrication de Chars de siège. Placez-les aux points C et D en vous arrangeant pour qu'un maximum de chars aient dans leur champ d'action la rampe menant à l'artéfact. Groupez-les au maximum car vous devrez en placer 15 à 20 de chaque côté. Quant aux unités qui sont accessibles aux côtés des Bunkers en début de partie, laissez-les mourir au champ d'honneur, elles tiendront suffisamment longtemps pour vous permettre de placer vos premiers Chars de siège.

Bien entendu, vous devez lancer des améliorations à l'Armurerie et au Centre Technique. Commencez tout d'abord par améliorer les dégâts, c'est le plus important. Ne vous en faites pas pour le Noyau de Fusion qui se trouve sur la gauche, il sera certainement détruit à terme mais vous n'en avez pas besoin. Par contre, les Dépôts de Ravitaillement situés sur la gauche risquent de vous manquer au bout d'un moment. Prévoyez donc d'en construire au nord-est de votre base, près de ceux qui existent déjà par exemple, ou derrière les champs de minerai.

En gros, vos premières actions seront de :
  • Envoyer vos VCS au turbin
  • Déplacer le Spatioport et détruire le camp de mercenaires
  • Répartissez les 4 Marines présents près de l'artéfact dans les deux Bunkers
  • Construire les Réacteurs à la Caserne et à l'Usine
  • Lancer la construction d'une Usine et d'une Caserne
  • Lancer les premières améliorations e dégâts au Centre Technique et à l'Armurerie
  • Fabriquer vos premiers Chars de siège
  • Lancer la fabrication de VCS (à terme vous en aurez plus de 30 - sauf si vos Raffineries travaillent seules) et de Mules supplémentaires pour récolter plus de ressources
  • Prévoyez de nouveaux Dépôts de Ravitaillement
  • Envoyer des VCS près de l'artéfact pour fabriquer des Tourelles Perdition
Ce ne sont que les premières choses à faire, mais elles vous permettront de bien démarrer la partie.


Quid des Vers de Nydus ?

Vous serez certainement tenté de détruire les nombreux Vers de Nydus qui apparaîtront sur la carte à l'aide de quelques Banshees. Rien ne vous empêche de le faire bien sûr, mais ce n'est pas indispensable car vous disposerez bientôt de tellement de Chars de siège que ce ne sont pas les hordes de Zergs qui vont se pointer qui poseront beaucoup de soucis. Néanmoins, rien ne vous empêche de préparer une escouade de Banshees pour zigouiller quelques Vers de Nydus.


Le passage des Dominants

Peu avant les 50% de charge, une horde de Dominants viendra envahir votre base. Soit vous disposez vos Marines un peu partout pour en détruire un maximum, soit vous prévoyez d'utiliser la Nova. Cette dernière solution est évidemment la plus simple à mettre en oeuvre.


Les visites de courtoisie de Kerrigan

Kerrigan viendra vous dire un petit bonjour dès que l'artéfact aura atteint environ 35%. Pour en venir à bout, envoyez vos Marines (une bonne vingtaine) devant elle tout en vous plaçant de manière à ce qu'un maximum de Char de siège puissent atteindre la Reine des Lames. Pourquoi des Marines ? Hé bien simplement car Kerrigan doit les frapper un à un, elle perd donc un peu de temps. Et puis ce sont des unités qui ne coûtent pas chers à produire. Vous perdrez peut-être l'un ou l'autre chars, mais vous n'aurez aucun mal à les remplacer.

Lors du dernier assaut de Kerrigan, les forces Zergs sont tellement nombreuses que vous risque de perdre vos Chars d'un côté ou de l'autre. Cependant, ne chargez pas une sauvegarde tout de suite car votre autres Chars de siège peuvent tenir encore un moment avant de flancher. L'artéfact est solide et peut très bien tenir suffisamment longtemps pour parvenir à 100%.

Que faire pour défendre l'artéfact ?


En dehors du placement de quelques Tourelles Perdition, vous n'avez rien de spécial à faire. Les Zergs n'atteindront probablement jamais l'artéfact lui-même car la majorité de vos Chars de siège peuvent frapper les Zergs qui montent la rampe d'accès. Prévoyez juste quelques VCS pour faire le boulot à cet endroit et réparer les bâtiments. Vous pouvez également poser le Disrupteur Psi ou l'Emulateur d'esprit de ruche à cet endroit si vous en disposez. Le premier ralentira les Zergs, ce qui est fantastique. Le second doit être utilisé pour convertir les Ultralisks. Ceux-ci sont costauds et peuvent notamment tanker Kerrigan efficacement.


Heu... c'est tout ?

Oui. Mes premières parties ont été perdues car j'essayais d'avoir une armée trop hétéroclite et je ne parvenais pas à tout gérer. Je me suis donc limité à une tactique simple basée sur "Mass Chars de siège" et des Marines pour faire patienter Kerrigan tant qu'elle se fait pilonner par les chars. Certes, ça peut paraître un peu cheap comme stratégie, mais elle fonctionne et a le mérite de ne pas vous prendre la tête car vous restez continuellement au coeur de votre base. Cela rend la tactique applicable par toutes et tous ;)


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