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Lore : Histoire des Zergs

Origine des Terrans | Origine des Zergs | Origine des Protoss


La grande expérience

Pour parfaire sa science de l’évolution protogénétique, l’ancienne et énigmatique race des Xel’Naga se rendit sur le lointain mondefrontalier d’Aiur. Les immenses jungles d’Aiur avaient en effet donné naissance à la race la plus évoluée que les Xel’Naga aient jamais vue. Pensant pouvoir guider l’évolution de cette race pour l’amener au pinacle de la perfection physique, les Xel’Naga commencèrent leurs expériences proto-génétiques. La race que les Xel’Naga finiraient par appeler les “Protoss” progressa rapidement et acquit, selon ses créateurs, “une pureté de forme particulière”.

Malheureusement, les Xel’Naga avaient poussé leur expérience trop loin. L’essence et l’intelligence des Protoss se développèrent bien trop rapidement, et ces derniers commencèrent à se rebeller contre leurs créateurs. Cette “ingratitude” poussa les Xel’Naga à conclure que la “pureté de forme” qu’ils avaient cherché à créer avait finalement été souillée par un conflit d’essence. Ils en conclurent que les Protoss étaient en fait “une création ratée”. Les Xel’Naga abandonnèrent leurs enfants et repartirent comme ils étaient venus...


La naissance des Zergs

Voyageant des milliers d’années-lumière vers le centre de la galaxie, les Xel’Naga finirent par s’arrêter sur le monde volcanique de Zerus. Ils comptaient bien poursuivre leur Grande Expérience de l’évolution, mais en se souciant cette fois plus de la “pureté de l’essence” que de celle du corps. Bien protégés dans leurs énormes vaisseaux orbitant au-dessus de Zerus, les Xel’Naga recommencèrent à jouer avec le feu. Les Xel’Naga eurent avec leur deuxième création beaucoup plus de succès qu’ils n’en avaient espéré. Ils s’efforcèrent de développer l’évolution de la forme de vie la plus insignifiante de Zerus, une race d’insectoïdes miniatures qu’ils baptisèrent Zergs. En les manipulant proto-génétiquement, les Xel’Naga donnèrent aux Zergs les moyens de survivre aux tempêtes de lave de leur monde et finalement d’évoluer. Bien que ressemblant à des vers de petite taille, et ne disposant d’aucun moyen de manipuler leur environnement, les Zergs s’adaptèrent et survécurent. Ils développèrent leur capacité à “s’enfouir” dans les chairs des espèces les plus résistantes de Zerus. Se nourrissant des fluides vitaux de leurs “hôtes”, les Zergs apprirent à les parasiter suffisamment pour faire “corps” avec eux. Ils apprirent alors à contrôler les processus métaboliques et anatomiques de leurs hôtes afin d’en prendre complètement le contrôle, ce qui leur permit de manipuler enfin leur environnement. Au fur et à mesure que les Zergs “apprivoisaient” de nouvelles créatures, ils assimilaient en même temps leurs caractères génétiques. La chimie interne des Zergs commença à muter et à s’adapter aux nouveaux traits génétiques qu’ils rencontraient. Bien que le nombre de créatures différentes qu’ils aient appris à contrôler ait considérablement augmenté, les Zergs ne semblaient s’intéresser vraiment qu’aux espèces les plus avancées. La méthode de sélection naturelle que les Zergs employaient leur permettait de s’assurer qu’à tous les stades de leur développement, ils se retrouvaient au sommet de la chaîne alimentaire. Si les Zergs rencontraient une race qui leur semblait inintéressante, ils se débrouillaient pour l’éradiquer purement et simplement, afin de conserver une lignée de qualité.

Les Xel’Naga firent alors une découverte alarmante. Les races originellement assimilées par les Zergs avaient subi en quelques générations à peine des mutations irréversibles.

Il semblerait que les Zergs aient développé une méthode leur permettant d’accélérer ou de ralentir certains traits de l’évolution naturelle des espèces assimilées. Les créatures “choisies” mutaient ainsi au fil des générations, développant des queues capables de percer d’épais blindages, des griffes acérées et des carapaces d’une dureté exceptionnelle. En un temps extraordinairement court, les différentes créatures assimilées finirent par ne faire plus qu’une seule race, terriblement vorace...


L'Overmind

Les Xel’Naga, se rappelant trop bien de l’échec de leur tentative de pousser trop rapidement l’évolution d’une espèce intelligente, décidèrent d’user d’autres méthodes avec les Zergs. Pour empêcher des personnalités trop différentes de mettre en danger leur entreprise, les Xel’Naga fournirent aux Zergs une “structure” dans laquelle faire évoluer leur conscience collective. C’est ainsi que l’Overmind, l’esprit supérieur, fut créé. L’Overmind se devait d’être une sorte de semiêtre, regroupant les instincts et les besoins primaires de toutes les espèces Zergs. Au fil du temps, l’Overmind finit par acquérir une personnalité et une intelligence propres. Bien que l’Overmind dirige les actions de toutes les créatures de l’Essaim, il a pour cela besoin d’agents de liaison. Il créa pour cela une nouvelle lignée de Zergs destinée à faciliter les communications entre lui et les siens : ces créatures s’appellent les Cerebrates. Ces derniers sont une variante de grande taille des Zergs originaux, et ont été conçus pour répandre les ordres de l’Overmind et surveiller leur mise en oeuvre. Chacun des Cerebrates se vit assigner une tâche précise : “défendre la Ruche”, “rechercher de nouvelles races pour l’Essaim”, “produire des guerriers”, ou encore “éradiquer toute opposition”...

Les Cerebrates reçurent alors le pouvoir de construire leurs propres ruches, et de disposer d’une grande autonomie. Au fil du temps, ils développèrent des personnalités propres qui correspondaient à leurs tâches principales. Cela ne les empêchait pas d’être incapables génétiquement d’ignorer ou de refuser un ordre de l’Overmind. La chaîne de commandement Zerg continua de s’allonger au fil des races assimilées dans les différentes Nuées de l’Essaim. Les Cerebrates eux-mêmes commencèrent à utiliser des agents de liaison pour communiquer leurs ordres. Pour s’assurer de l’autonomie de chaque ruche, les Cerebrates mirent en place des Reines. Les attributions de ces dernières sont vastes, mais l’une de leur tâche essentielle consiste à surveiller les colonies de spores communes et le travail des drones qui ramènent les ressources vers les ruches. Lors de batailles, les Cerebrates passent par des Seigneurs pour relayer leurs ordres aux myriades de guerriers de l’essaim. Les Seigneurs ne se contentent pas de transporter les guerriers Zergs jusqu’au combat, mais également d’organiser leurs attaques. Tout comme les Cerebrates ne peuvent désobéir à l’Overmind, les Reines et les Seigneurs ne sauraient désobéir à leur Cerebrate. Ce système très rigide de commandement a toujours permis aux Zergs d’être terriblement efficaces.

Tandis que les nuées continuaient de croître et de se fortifier, l’Overmind commença à s’interroger sur le futur de sa race. Il réalisa que d’ici quelques siècles, sa race aurait assimilé ou éradiqué l’ensemble des espèces de Zerus. Il savait que pour que l’essaim continue d’évoluer, les Zergs devraient quitter Zerus. L’Overmind utilisa tous ses sens pour trouver un moyen - n’importe quel moyen - qui permettrait aux Zergs de quitter Zerus. La chance lui souritsous la forme d’une race de géants capables de voyager dans l’espace qui passa dans le système de Zerus. L’Overmind les appela et réussit à les attirer sur son monde désolé. Attirés sur ce monde désert par l’appel de l’Overmind, ils furent rapidement assimilés à l’Essaim. L’adjonction de carapaces très denses et de la capacité de survivre dans le vide sidéral améliora considérablement la réserve génétique de l’Essaim. Il ne fallut pas longtemps aux guerriers Zergs pour qu’ils soient capables de survivre dans l’espace.

Ce moment clé du développement des Zergs servit également aux Xel’Naga. Les Zergs, bien que physiquement handicapés, étaient parvenus à survivre, mais également à conserver leur pureté d’essence malgré toutes les races assimilées dans l’Essaim. Les Xel’Naga avaient atteint leur but.


La chute des Xel'Naga

Leur fierté finit malheureusement par causer leur perte. L’Overmind, se développant lentement dans l’espace, finit par s’apercevoir de la présence des Xel’Naga et de leurs gigantesques vaisseaux-mondes en orbite autour de Zerus. Les Xel’Naga, qui surveillaient le développement de l’Overmind, furent terrifiés lorsqu’ils s’aperçurent qu’il avait réussi à couper le lien psychique qui le reliait à eux. L’Overmind était désormais invisible...

Instinctivement, l’Overmind ressentit le besoin de lancer ses nuées contre les Xel’Naga. La race des anciens fit de son mieux pour ralentir l’assaut des Zergs, mais ses efforts furent vains. Vague après vague, les Zergs attaquèrent inlassablement les coques des vaisseauxmondes. En quelques heures seulement, les Zergs réussirent à détruire les défenses Xel’Naga et à s’emparer de leurs vaisseaux. En même temps que les Xel’Naga étaient exterminés par les Zergs, l’Overmind accéda aux connaissances de ses créateurs. Il assimila des milliers d’âmes en lui-même, et devint bien plus puissant qu’il ne l’avait jamais rêvé. Il apprit ainsi les secrets des Cristaux sacrés de Khaydarin, et commença à utiliser l’énergie des cristaux pour se renforcer encore. Grâce aux connaissances des Xel’Naga dans les domaines de l’évolution et de la physiologie protogénétique, l’Overmind réussit à améliorer le niveau d’intelligence des Zergs les plus avancés, tout en les gardant sous son contrôle.

En fouillant dans la mémoire des Xel’Naga, l’Overmind apprit que des myriades de races avaient été influencées par les anciens. Les Xel’Naga avaient gardé un historique génétique détaillé de toutes ces races, ce qui permit à l’Overmind de se faire une idée précise des forces et des faiblesses de chacune. Plus important encore, l’Overmind apprit l’existence d’une race extrêmement puissante, les Protoss, originaire des confins de la galaxie. L’Overmind sut alors que les Zergs et les Protoss entreraient tôt ou tard en conflit.


L'événement

Les Zergs quittèrent alors le monde volcanique de Zerrus et semèrent le chaos sur toutes les planètes qu’ils rencontrèrent sur leur route. Au fil de leur lente progression vers le monde natal des Protoss, les Zergs assimilèrent les races les plus fortes et détruisirent les plus faibles. L’Essaim devint de plus en plus important, par le nombre et la puissance. L’Overmind commença à envoyer des sondes en avant de l’Essaim à la recherche de mondes à piller. Malgré ses innombrables victoires, l’Overmind était troublé. Il savait que les Protoss étaient une race à fort potentiel psionique, capable de plier à leur désir le tissu de la réalité. Il chercha un moyen de contrer cet énorme avantage, mais ne trouva aucune réponse dans les gènes assimilés par l’Essaim.

Sur le point de désespérer, l’Overmind fit une découverte extraordinaire. L’une de ses sondes lui avait renvoyé l’emplacement et des statistiques vitales concernant une race qui habitait sur une série de mondes non loin de zones occupées par les Protoss. Cette nouvelle race, l’Humanité, n’était qu’à quelques générations de développer ses capacités psioniques. Mais l’Overmind savait également que l’Humanité en était encore à ses balbutiements, et loin d’être capable de se défendre contre ses nuées. Bien que l’espèce humaine semble fragile, l’Overmind savait qu’elle serait un facteur déterminant pour sa victoire sur les Protoss. S’il était capable d’assimiler le potentiel psionique de l’être humain, l’Overmind serait capable de se battre avec les Protoss avec leurs propres armes. Les Zergs entamèrent alors leur lent voyage vers les mondes humains.

Le trajet dura soixante ans, mais l’impressionnant essaim Zerg finit par atteindre le secteur de Koprulu, colonisé par les Terrans. L’envoi d’une nuée de reconnaissance apprit à l’Overmind que les humains vivaient sur une douzaine de planètes différentes dans ce secteur. Larguant dans l’atmosphère de la planète Chau Sara quelques spores-ruches, l’Overmind commença à mettre en oeuvre son plan pour asservir l’Humanité. Les spores- ruches tombèrent rapidement à la surface de Chau Sara, et saturèrent le sol de toxines aliens. Les colons humains n’eurent même pas le temps de s’apercevoir que les Zergs avaient subtilement empoisonné leur planète que les légions Zergs étaient déjà sur place, construisant leurs ruches. Une fois l’infestation de la colonie bien lancée, l’Overmind envoya ses légions affamées sur les mondes voisins. Rapides et efficaces, les agents de l’Overmind avaient déjà commencé à envahir les colonies de Chau Sara, de Mar Sara, de Brontes, et de Dylar IV sans qu’aucun Terran ne s’en soit aperçu.

Tout semblait aller pour le mieux, lorsqu’une puissante flotte de vaisseaux Protoss fit irruption dans le secteur et commença à attaquer les forces d’invasion Zergs. L’Overmind, curieux d’en savoir plus sur les énigmatiques Protoss, les laissa ralentir le processus initial d’infestation. Retenant ses guerriers, l’Overmind observa les Protoss anéantir la planète Chau Sara.

Apparemment, les Protoss semblaient au courant de sa manoeuvre d’empoisonnement par les spores-ruches. Cherchant à empêcher toute infestation ultérieure, ils brûlaient les planètes entières. Une action aussi rapide et décisive ravit l’Overmind, qui ne put s’empêcher d’admirer la grâce avec laquelle les Protoss dévastaient des planètes. Sachant que le conflit à venir serait le plus grand défi de son existence, l’Overmind battit en retraite pour voir comment les Protoss, et l’Humanité, réagiraient ensuite.


Nuées Zergs

On en sait très peu sur les différentes Nuées qui composent l’Essaim Zerg. Certains scientifiques Terrans ont cependant fait des recherches et ont essayé de classifier certaines des plus importantes Nuées qui ont attaqué leurs colonies. Il apparaît clairement que chaque Nuée dépend d’un unique Cerebrate qui lui transmet les ordres de l’Overmind. Chacun des Cerebrates a le droit de créer sa propre Nuée pour accomplir les tâches qui lui sont confiées. Les Nuées sont difficiles à différencier, mais les troupes de reconnaissance Terrans ont pu remarquer qu’elles ont des fonctions et des objectifs distincts. Il a également été noté que certaines Nuées travaillent ensemble en harmonie, comme si elles étaient des détachements d’une force plus importante. Les explorateurs Terrans ont donné aux Nuées identifiables les noms des anciens monstres de la mythologie terrienne.


Aile de commandement Tiamat

  • Cerebrate : Daggoth
  • Taille Estimée : 6500000 / tous types
  • Directive Principale : Flotte de Commandement
  • Couleur : Rouge
Tiamat est la plus importante et la plus puissante des Nuées de l’Essaim. On pense que l’Overmind luimême se cache au beau milieu de cette flotte vivante. Les Seigneurs et les Reines les plus évolués que l’on ait pu voir dirigent la Tiamat et assistent les Nuées les moins importantes lorsque c’est nécessaire. La Tiamat est spécialisée dans les combats spatiaux tactiques et ne fournit de troupes au sol qu’en cas de besoin extrême.


Fenris

  • Cerebrate : Nargil
  • Taille Estimée : 5500 / plusieurs types
  • Directive Principale : Chasse
  • Couleur : Violette
La Fenris est connue pour ses capacités de pistage et c’est à elle qu’est confié le rôle de pourchasser l’ennemi pour l’exterminer. Bien que cette Nuée ne compte que peu de membres, elle assume sa tâche avec une redoutable efficacité. Leur principal rôle reste cependant de trouver de nouvelles races susceptibles d’être “absorbées” par l’Essaim. Lorsque la Fenris trouve une race potentielle, c’est la Nuée Grendel qui se charge de son intégration, ou de son extermination.


Baelrog

  • Cerebrate : Gorn
  • Taille Estimée : 6000
  • Directive Principale : Terreur
  • Couleur : Jaune
La Baelrog se compose des plus terribles guerriers Zergs et a souvent pour tâche de semer la terreur et la confusion dans les rangs ennemis. Face à cette horde barbare et déchaînée, n’hésitant pas à recourir au cannibalisme, les combattants ennemis préfèrent souvent tourner les talons et s’enfuir, quitte pour cela à combattre les leurs…


Force d'assaut principale Garm

  • Cerebrate : Zasz
  • Taille Estimée : 10000 / différents types
  • Directive Principale : Force d’Assaut Principale
  • Couleur : Violette-rose
La Garm doit son nom à la mythologie nordique. Elle attaque à une vitesse stupéfiante et avec une férocité inouïe. Les légions de cette Nuée excellent dans l’art de la guérilla et lancent de nombreux raids contre les formations ennemies. Zasz, le rusé Cerebrate à la tête de cette Nuée, compte principalement sur la surprise pour désorganiser les troupes adverses.


Jormungand

  • Cerebrate : Araq
  • Taille Estimée : 3000000 / tous types
  • Directive Principale : Force de Soutien Principale
  • Couleur : Verte
La Jormungand est l’une des forces d’attaque Zerg les plus puissantes. Son rôle consiste généralement à achever le travail commencé par la Garm. Araq compte sur le nombre et la force brute pour éliminer l’adversaire. Elle est excellente en combat terrestre et au corps à corps.


Surtur

  • Cerebrate : Kagg
  • Taille Estimée : 2600000
  • Directive Principale : Force de Soutien Lourd
  • Couleur : Bleue
Si la Jormungand ne devait pas réussir à se débarrasser complètement de ses adversaires, la Surtur serait alors envoyée sur le terrain. Elle doit son nom au Titan de la Destruction de la mythologie nordique, et elle le mérite bien. Cette Nuée est tellement dévastatrice qu’elle est gardée en réserve aussi longtemps que possible. D’après certaines rumeurs, la Surtur ne ferait pas de différence entre les troupes ennemies et les Zergs encore sur le terrain.


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