Lore : Planète - Char



Planète : Char

  • Population : Estimée à plus de 10.000.000.000 de Zergs
  • Allégeance : Essaim
  • Diamètre / Gravité : 10.521 km, 0.91 standard
  • Climat / Obliquité : 4.1 degrés d’inclinaison, +/- 48°C (environ, pics à plus de 800°C), humidité très faible.
  • Géographie / Colonies principales : 52 cratères volcaniques, 18 chaînes de montagnes (toutes volcaniques), 38 lacs de lave, 5 mers de lave (variable), estimation de 150 groupes de ruches zergs principales, estimation de 1029 groupes de ruches tertiaires.
  • Lune(s) : 2 – Eris, Ate (violette, d’une taille supérieure à 1.000 km de diamètre).
  • Types de végétation principaux : volcanique.
  • Forme de vie principale : Zergs.
  • Formes de vie indigènes : aucune.
  • Importations : aucune.
  • Exportations : aucune.
Le monde calciné de Char sert de base d’opérations pour les Zergs dans le secteur de Koprulu. Le paysage volcanique de la planète est jalonné de ruches-colonies et un véritable labyrinthe de tunnels habite des millions de Zergs malveillants.Char était un des treize mondes centraux de la Confédération, mais doit sa célébrité au fait qu’elle héberge la ruche principale des Zergs. Dès sa découverte, Char s’est révélée une planète volcanique inhospitalière, presque entièrement recouverte d’un épais tapis de cendres et à l’atmosphère âcre. Cet environnement est aggravé par de très hauts niveaux de radiations solaires, émises par les étoiles jumelles instables, une sous-naine de classe VI FO qui tourne autour d’une étoile irrégulière de type M8. Du fait de son orbite elliptique, des régions entières de Char exposées à ses soleils peuvent se fondre en mers bouillonnantes à leur point le plus proche de ces étoiles, tandis que des îles provisoires se forment au cours de son éloignement rapide vers les confins glacials du système solaire.

Malgré ces conditions cauchemardesques, Char fut initialement colonisée pour exploiter ses réserves exceptionnellement riches en métaux lourds, afin d’alimenter l’économie en pleine expansion de la Confédération. Cependant, cette planète devint rapidement une source de tensions entre la Confédération terrane et les guildes de mineurs indépendants travaillant hors du Kel-Moria Combine.

Quand ces dissensions se sont transformées en conflit ouvert, Char fut le théâtre de certains des combats les plus féroces de la guerre des guildes, tandis que chaque camp tentait de sécuriser la planète. Dans des zones telles que la vallée de la Mort et les champs de Verre, l’utilisation sauvage d’armes nucléaires a réveillé des volcans endormis qui ont connu un regain d’activité majeur. La surface, déjà violemment irradiée, devint alors mortelle même pour les Marines en armure.

Après la guerre des Guildes, la présence de la Confédération sur le monde dévasté se limita à quelques équipes de maintenance sur des sites miniers. Tout le personnel vivait sur une plate-forme spatiale, Char Aleph, construite en orbite proche de la planète. Dix ans plus tard, pendant l’invasion zerg, Char fut rapidement submergée par l’Essaim qui en fit sa planète-ruche principale dans le secteur de Koprulu, à tel point qu’on estime que les tunnels zergs s’étendent sous plus de 40% de la surface totale. Infestée à son tour, Char Aleph commença à être utilisée en tant que nid et couvoir orbitaux.

Les raisons pour lesquelles les Zergs ont choisi d’occuper Char ont été au cœur de nombreuses spéculations, compte tenu de son environnement hostile et de l’absence complète de formes de vies organiques à exploiter. Parmi les théories, on hésite entre le fait qu’elle représente un point de saut vers les mondes centraux depuis l’espace terran et protoss ; que sa nature inhospitalière permet aux Zergs de défendre la planète plus aisément ; ou même que ses hauts niveaux de radiation favorisent un taux élevé de mutations dans l’organisme zerg, afin de forcer l’évolution de souches spécialisées.

Quoi qu’il en soit, la présence des Zergs sur Char condamne cette dernière à rester un champ de bataille. Les forces protoss et terranes y ont déjà lancé des missions d’infiltration avec plus ou moins de succès, des combats épiques et sanglants y ont éclaté entre les Zergs eux-mêmes alors que la reine des lames renversait les cérébrats contrôlant l’Essaim. Il y a quatre ans, trois flottes entières connurent la débâcle en affrontant cette dernière sur Char : la reine des lames émergea alors comme puissance dominante dans le secteur, après un conflit apocalyptique qui détruisit toute une flotte de l’Empire terran, une armada protoss et enfin un corps expéditionnaire du DTU. Depuis lors, les Zergs sont restés inhabituellement discrets, apparemment satisfaits de rester sur les mondes qu’ils avaient infestés si rapidement au cours de l’invasion initiale.

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