Blizzard dévoile les changements à venir dans Legacy of the Void
Dans ce nouvel article dédié à la Beta de l'extension Legacy of the Void, Blizzard vous propose de découvrir un aperçu des modifications d'équilibrage à venir. La nouvelle sera mise à jour dès que la version française sera disponible.
Mise à jour 12h32 : Version française
Bonjour à tous ! Nous nous apprêtons à déployer de nouveaux changements dans la bêta du jeu multijoueur de Legacy of the Void, mais avant de les aborder dans le détail et de vous présenter les projets sur lesquels nous travaillons actuellement en interne, nous aimerions aborder quelques points.
Horloge en jeu
Tout d’abord, nous aimerions une fois de plus vous demander votre avis sur la question du passage de l’horloge en jeu au temps réel. Ce changement ayant eu des effets positifs jusqu’ici, nous envisageons de l’intégrer définitivement dans Legacy of the Void. Le maintien du temps en jeu ou le passage au temps réel présentant des avantages et des inconvénients comparables, nous aimerions pouvoir compter sur vous tous pour nous aider à prendre la meilleure décision. La seule option que nous devons impérativement éviter est la possibilité d’alterner entre l’horloge de Heart of the Swarm et le temps réel, car nous pensons que cela serait source de confusion, notamment lorsque les joueurs visionnent les matchs d’évènements qui n’utiliseraient pas tous la même horloge.
Durée des tournois automatisés
Le deuxième sujet que nous souhaitons aborder se rapporte lui aussi au temps. Comme vous le savez certainement déjà, l’équipe de développement de StarCraft II travaille actuellement sur une fonctionnalité de tournois automatisés. Tout comme cela avait été le cas pour les tournois automatisés de Warcraft 3, il nous faut ici éviter que deux joueurs s’engagent dans une partie interminable et empêchent les autres concurrents d’avancer dans la compétition. Pour remédier à ce problème, nous testons actuellement des parties de tournoi automatisé d’une durée limitée à 30 minutes (environ 42 minutes selon l’horloge de Heart of the Swarm). Le joueur ayant accumulé le plus de points d’expérience à la fin du temps imparti est alors déclaré vainqueur. Cette durée n’a encore aucun caractère définitif et dépendra de nos observations tout au long des parties de tournoi. Nous pourrons facilement l’adapter selon les besoins pendant la phase de test des tournois automatisés.
Limitation de durée des matchs
Lorsque nous nous sommes penchés sur le concept de tournois automatisés, nous nous sommes demandé si tous les matchs standards de StarCraft II ne devaient pas être, eux aussi, régis par une règle similaire, de façon à couper court aux parties ennuyeuses et traînant en longueur. Nous pensons que grâce au correctif apporté à l’essaimeur et aux nombreux changements introduits dans Legacy of the Void qui favorisent un style de jeu plus agressif, les parties de 2 ou 3 heures se feront rares. Toutefois, nous savons que certains matchs peuvent s’éterniser pour cause de trollage et d’autres comportements de joueurs qui ne sont pas de notre ressort. Pour éviter ces désagréments, nous envisageons d’imposer une limite d’environ 1 h 30 aux matchs standards, ce qui devrait amplement suffire pour une partie se déroulant dans les règles de l’art. Nous commençons à peine à caresser cette idée et souhaitions connaître votre point de vue sur la question afin de prendre une décision informée.
Passons à présent aux changements spécifiques prévus pour la prochaine mise à jour d’équilibrage.
Changements d’équilibrage
Noyau de vaisseau mère et vaisseau mère
- Le coût en énergie de Rappel en masse passe de 100 à 50.
Vaisseau mère
- La vitesse de déplacement passe de 1,41 à 1,88 pour s’aligner sur celle du noyau de vaisseau mère.
- Capacités identiques à noyau de vaisseau mère + champ de camouflage.
Stase de l’oracle : lancement automatique forcé
Nous avons identifié différentes stratégies impliquant la stase de l’Oracle et consistant à accumuler plusieurs charges de cette capacité pour ensuite la déclencher manuellement au fur et à mesure, afin de maintenir indéfiniment les unités dans un état de stase. Cette technique va à l’encontre du concept de combat constant que nous avons toujours encouragé et ce changement devrait y mettre un terme de façon efficace.
Seigneur-vermine
- La portée passe à 11.
- N’est plus doté de la capacité passive Frénésie.
La vitesse de déplacement du zélote passe de 2,75 à 2,953.
Depuis l’introduction de l’adepte, le rôle des zélotes n’est plus aussi important en fin de partie. Pour y remédier, nous avons décidé d’offrir au zélote une augmentation de milieu/fin de partie afin d’en faire une option plus intéressante que les adeptes dans certaines situations. Nous aurions pu diminuer l’efficacité des adeptes, mais tout comme la communauté, nous estimons que les Protoss ne sont actuellement pas aussi puissants que les deux autres races et avons donc préféré opter pour cette solution.
Les dégâts du rôdeur passent de 30 à 20 +10 contre les unités blindées.
Actuellement, contrer les grands groupes de rôdeurs repose trop largement sur l’intervention d’unités aériennes en masse. Nous souhaitons donc voir si ce changement permet d’augmenter les interactions au sol contre le rôdeur. Cette unité infligeant des dégâts de façon unique, il serait très intéressant de voir plus de microgestion contre les joueurs utilisant des rôdeurs.
Le disrupteur devient une unité blindée
Le disrupteur parvient à survivre un peu trop longtemps, même lorsqu’il est attaqué par surprise. Au lieu de réduire son efficacité de façon significative, nous avons préféré le rendre vulnérable aux unités infligeant des dégâts accrus aux cibles blindées. Par ailleurs, comme le disrupteur semble doté d’un épais blindage, cette modification nous semble tout à fait appropriée.
Pour conclure
Pour conclure, nous tenions à vous en dire un peu plus sur les autres aspects du jeu que nous testons en interne.
- Nous étudions actuellement différentes façons de renforcer l’armée biologique terrane.
- Nous essayons de nouvelles capacités pour le drone de défense rapproché du Corbeau et le tir de précision du Fantôme.
- Nous développons une nouvelle unité terrane.
- L’unité aérienne sur laquelle nous travaillons depuis un certain temps commence à nous satisfaire. Voici un aperçu de son fonctionnement actuel :
Deux modes d’attaque :
- Vitesse de déplacement accrue avec dégâts de zone contre les unités aériennes.
- Peut passer en mode stationnaire pour attaquer les unités terrestres. Toute unité se trouvant dans la zone ciblée subit d’importants dégâts individuels.
Comme toujours, n’oubliez pas qu’aucun de ces changements n’est définitif, que nous n’en sommes encore qu’aux prémices de la bêta et que vos commentaires sont toujours les bienvenus. N’hésitez pas à nous faire savoir ce que vous pensez des sujets traités ici afin que nous puissions prendre les meilleures décisions pour le jeu. Merci !