Essaimeur (Heart of the Swarm) - Description officielle
L’essaimeur ne dispose pas d’une attaque à proprement parler, mais peut représenter une armée à lui tout seul. Il est généré dans la fosse d’infestation, et donne naissance à des
parasites symbiotiques, les nuisibles, qui projettent sur les ennemis proches des volées de salive acide.
Cette monstruosité rampante est capable de s’enfouir dans le sol pour générer
des vagues apparemment inépuisables de nuisibles acharnés, ce qui lui donne une très grande valeur lors de manœuvres défensives. Mais ce manque de mobilité peut rendre l’essaimeur vulnérable
aux assauts d’adversaires plus rapides capables d’infliger des dégâts de zone, comme le Tourmenteur.
Détails techniques
Coût en minerai |
200
|
Coût en gaz |
100
|
Temps de construction |
40 sec. |
Entretien |
3 |
Type |
Blindé - Biologique |
Touche de raccourci |
A |
Points de vie |
160 |
Armure |
1 (4 après améliorations) |
Vitesse |
2,25 |
Vitesse sur le mucus |
2,925 |
Taille en soute |
4 |
Cibles |
Terrestres |
Portée de la vision |
10 |
Efficace contre |
Marine, Traqueur, Cafard |
Faible contre |
Chancre, Tourmenteur, Archonte |
Que faire avec un Essaimeur ?
L'essaimeur est une unité terrestre qui ne dispose pas d'attaque de base. Elle peut par contre s'enfouir dans le sol afin de générer, toutes les 25 secondes et de manière automatique,
2 nuisibles. Les nuisibles sont de petites unités de 60 points de vie faisant 12 points de dégâts de base aux unités terrestres et qui vivent 15 secondes (25 avec l'amélioration). La génération
de nuisibles est automatique mais elle peut être désactivée si cela vous chancre (ouais elle est mauvaise ^^).
Il est important de noter que l'Essaimeur ne peut pas invoquer de nuisibles s'il n'est pas enfoui dans le sol. Prévoyez donc 4/5 secondes avant que les premiers nuisibles arrivent puisqu'il
faut le temps que l'unité creuse le sol. Avec plusieurs Essaimeurs, vous bénéficez de nuisibles pendant une bonne partie de la bataille, ce qui est évidemment un avantage à ne pas négliger,
surtout que ceux-ci peuvent servir de murs pour vos unités d'attaque à distance.
Les conseils de Blizzard
VS Terran
- Les unités à dégâts de proximité comme les Tourmenteurs ou les chars de siège sont efficaces contre les nuisibles.
- Les nuisibles ne peuvent pas cibler les unités aériennes ; utilisez des Banshees combinées à un Corbeau ou à la capacité Senseurs pour vous débarrasser des essaimeurs.
- Les essaimeurs créent leurs nuisibles à intervalles réguliers. Une fois une première vague de nuisibles tuée, utilisez la capacité Stimulants de vos marines pour qu’ils se déploient rapidement et tuent les essaimeurs avant la vague suivante.
VS Zerg
- Les mutalisks sont efficaces contre les grands groupes d’essaimeurs.
- Les Zergs ont peu d’unités à dégâts de proximité ; utilisez la mobilité des zerglings ou des cafards pour encercler les essaimeurs.
VS Protoss
- Les Disloqueurs combinés à des observateurs ou les Phénix avec la capacité Rayon à gravitons sont des contre-mesures puissantes.
- La capacité Champ de force de la sentinelle peut enfermer les nuisibles et permettre aux autres unités de s’occuper des essaimeurs.
- Les templiers noirs peuvent être efficaces s’il n’y a pas de vigilants à proximité.
- Face à un grand nombre d’essaimeurs, il est bon de construire des colosses ou des hauts templiers du fait de leur dégâts de zone.
Aptitudes
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Compétences |
Coût de la compétence |
Requis |
Touche |
Description |
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Générer des nuisibles |
- |
Etre enfoui |
C |
Génère toutes les 25 secondes deux nuisibles qui ont une durée de vie de 15 secondes. Les nuisibles peuvent attaquer les unités terrestres. |
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Enfouir |
1sec. |
Couveuse |
R |
Enterre l'unité. Les unités enfouies ne peuvent pas se déplacer ni attaquer, mais il est impossible de les voir sans capacité de détection. |
Comment l'améliorer ?
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Améliorations |
Coût de l'amélioration |
Lieu |
Description |
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Évolution de nuisibles endurants |
200 200 120 sec. |
Fosse d'infestation |
Augmente de 10 secondes la durée de vie des nuisibles. |
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Évolution carapace terrestre - Niv. 1 |
150 150 160 sec. |
Chambre d'évolution |
Augmente les points d'armure de toutes les unités terrestres zergs. |
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Évolution carapace terrestre - Niv. 2 |
225 225 190 sec. |
Chambre d'évolution |
Augmente encore les points d'armure de toutes les unités terrestres zergs. |
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Évolution carapace terrestre - Niv. 3 |
300 300 220 sec. |
Chambre d'évolution |
Maximise les points d'armure de toutes les unités terrestres zergs. |