Blizzard explique le pourquoi des modifications du patch 1.3
Blizzard a mis en ligne un nouveau Rapport de situation dédié au patch 1.3. Il s'agit d'une lecture que je vous recommande tout particulièrement afin d'en savoir plus sur le pourquoi de certaines modifications :
Salutations, citoyens du secteur de Koprulu ! Cela fait un moment maintenant que nous avons publié le dernier rapport de situation pour StarCraft II: Wings of Liberty, mais avec la mise à jour 1.3, nous avons senti que c'était le bon moment pour discuter de certains changements que nous avons implémentés et de partager nos réflexions à leur propos. Nous avons compilé les modifications de la mise à jour les plus importantes pour expliquer notre philosophie de conception et les réflexions ayant mené à ces changements.
Équilibrage
- Les joueurs ne peuvent plus cacher des unités en les regroupant, puis en utilisant le mode Patrouiller (par exemple avec un effet de nuage de vikings).!
Protoss
- Les unités quittant le Vortex du vaisseau mère ne peuvent plus désormais être ciblées et sont immunisées aux dégâts pendant 1,5 seconde.
Par exemple : si je joue Zerg et que la moitié de mon armée est prise dans un Vortex, je peux choisir d'y placer également l'autre moitié. Inversement, je pourrais décider de sacrifier tout simplement la moitié de mes unités et de fuir avec le reste si les adversaires protoss sont beaucoup plus nombreux. Cependant, il y avait un bug qui permettait aux unités avec projection de tuer instantanément tout ce qui sortait d'un Vortex, empêchant les différents types d'interactions que nous avions imaginés à l'origine.
- L'amélioration Amulette Khaydarin (+25 énergie de départ) a été retirée.
- Nous avions l'impression que cette amélioration diminuait les choix stratégiques. Quand elle était combinée à des transferts de zélotes en Charge ou de traqueurs, cette amélioration rendait quasiment impossible les attaques de harcèlement partout où il y avait un pylône. Nous n'apprécions pas cette diminution des options stratégiques, car l'adversaire pouvait uniquement faire de gros combats avec les Protoss en fin de jeu.
- Pour nous, les dégâts de projection des Protoss en fin de jeu étaient un peu trop puissants. Cela s'applique à la fois aux hauts templiers et aux Colosses. Nous avions l'impression que si nous diminuions la puissance de ces deux unités en même temps, les Protoss pourraient devenir trop faibles en fin de jeu. Donc, nous avons décidé d'ajuster d'abord les hauts templiers et de voir comment cela fonctionne en jeu. Comme nous l'avons dit déjà plusieurs fois, nous pensons qu'il est plus sûr d'avancer par petites étapes en faisant des modifications d'équilibrage plutôt que des changements drastiques pour toute une race.
- Les zélotes en Charge touchent maintenant au moins une fois les cibles en fuite.
Terrans
- Cuirassé : La vitesse de déplacement a été augmentée et passe de 1,406 à 1,875.
- Bunker : La durée de construction a été augmentée et passe de 35 à 40 secondes.
- L'IEM draine maintenant jusqu'à 100 points d'énergie au lieu de toute l'énergie disponible. L'effet sur les boucliers protoss n'est pas modifié.
- Nous souhaitions que l'IEM du fantôme soit moins efficace contre les infestateurs lors des affrontements ZcT. Les infestateurs se déplacent assez lentement et ont un coût élevé. Nous avons trouvé qu'un seul IEM désactivant plusieurs infestateurs était un peu exagéré.
- Après le changement du haut templier, nous avons remarqué que les relations fantôme contre haut templier donnaient trop l'avantage au fantôme.
- Les sentinelles de début/milieu de partie sont quasiment un prérequis contre les Terrans. Cependant, il y avait des scénarios à différents niveaux de compétence où un IEM pouvait avoir de la chance et toucher toutes les sentinelles ; ainsi les Protoss n'avaient aucune chance d'arrêter une armée grande terrane sous stimulants.
- Le temps de recherche de l'amélioration Stimulants a été augmenté et passe de 140 à 170 secondes.
Zergs
- Diminution de la durée d'étourdissement de Croissance fongique de 8 à 4 secondes.
- Augmentation des dégâts de Croissance fongique de +30% contre les unités blindées.
Le changement augmentant les dégâts de +30% contre les blindés visait plus précisément les armées protoss à base de traqueurs, ainsi que les armées terranes composées de maraudeurs. Nous voulions que les infestateurs soient une unité majeure dans les affrontements ZcP mais qu'ils restent tout aussi utiles contre les Terrans. La réduction de la durée d'étourdissement en elle-même ne permettait pas cela, donc nous avons faire ces changements sur le montant de dégâts également afin que l'infestateur soit bien équilibré.
Nous avons fait des efforts pour pondérer ces types de changement avec précaution et nous continuerons à faire de même à l'avenir. Nous comprenons l'impact qu'ils ont sur le jeu et nous souhaitons nous assurer que lorsque nous apportons une modification, elle permet d'améliorer le jeu dans son ensemble. Le méta-jeu est en perpétuel changement et parfois il rend difficile l'équilibrage du jeu, mais nous cherchons à faire évoluer StarCraft II de façon constante et nous essayons de fournir le type d'expérience de jeu épique que la communauté attend.