Blizzard explique les modifications du patch 1.4

JudgeHype | 23/09/2011 à 11h21 - 2

Blizzard propose un nouveau Rapport de situation sur le site officiel de StarCraft II. On y retrouve des explications intéressantes sur les raisons qui ont poussé les développeurs à modifier telle ou telle chose dans le patch 1.4. Je vous propose de retrouver le texte ci-dessous.


Général

La visibilité des unités en haut des rampes a été diminuée de 1
Cette modification a été effectuée spécialement pour résoudre le problème de la stratégie « 4 portails » en protoss contre protoss. Il est désormais possible de bloquer le milieu de votre rampe avec un champ de force, empêchant ainsi votre adversaire de se transférer en haut de votre falaise.


Protoss

La portée d'attaque des immortels passe de 5 à 6.
Nous voulions aider les protoss à contrer la stratégie terrane « 1/1/1 » sans trop influencer ou modifier le reste du jeu. Les unités dont disposent les protoss en début de partie sont très limitées et la plupart des unités (en dehors des immortels) étaient trop utilisées dans les compositions d'armées plus génériques. Les immortels étaient donc un bon choix, vu que le méta-jeu actuel s'éloigne de l'usage intensif des immortels. Nous avons décidé d'augmenter leur portée d'attaque afin de les doter d'une meilleure efficacité pour éliminer les chars de siège et pour les rendre plus faciles à utiliser en combinaison avec d'autres unités de combat à distance.

L'accélération du vaisseau mère passe de 0,3 à 1,375.
Nous voulions essayer de ramener au cœur de l'action une unité qui est rarement utilisée afin d'offrir la possibilité aux joueurs protoss de créer de nouvelles stratégies viables. Au final, nous avions le choix entre le porte-nefs et le vaisseau mère. Nous avons choisi le vaisseau mère pour plusieurs raisons, la principale étant que nous estimions que sa manœuvrabilité nécessitait quelques modifications. Quant à l'augmentation de l'accélération, nous avons découvert que le principal problème découlait du temps de réponse trop élevé de cette unité. Vu que le repositionnement est essentiel pour elle, il nous semblait logique de la rendre plus facile à manœuvrer

La durée de recherche de Transfert du traqueur passe de 110 à 140.
Nous trouvions que la stratégie « tout Transfert » était un peu trop efficace sur certaines cartes / positions. Nous voulions implémenter une modification que n'affecterait que cette tactique sans réduire l'utilisation générale de Transfert. Nous avons décidé d'ajuster la durée de recherche de l'amélioration et de ne pas toucher à la capacité en elle-même ni à son coût de recherche.

Les boucliers du prisme de transfert passent de 40 à 100.
Les prismes de transfert sont des unités pour lesquelles nous pensons qu'il existe un fort potentiel. Cependant, lorsqu'elles sont utilisées en jeu, il est assez facile de se défendre contre elles avec une poignée d'unités. Nous espérons voir se développer plus de stratégies autour des prismes de transfert suite à cette amélioration.


Terran

La durée de construction d'une caserne passe de 60 à 65.
Nous avons commencé à envisager cette modification à cause du « rush 11 11 » contre les zergs et nous avons réalisé à quel point il était facile de placer un bunker en position offensive pour occasionner très tôt quelques dégâts dans les affrontements terran contre zerg, au prix d'un bien maigre sacrifice de la part du joueur terran. Nous avons aussi commencé à remarquer que non seulement les stratégies terranes misant tout sur la ruée, mais aussi les nombreuses options de pression disponibles très tôt dans le jeu (avant même que l'exploration entre en jeu) étaient légèrement problématiques. Toutes ces raisons nous font penser que cette modification est nécessaire. Cependant, comme toujours, nous continuerons à évaluer les effets de ce changement sur le jeu.

Les dégâts de l'amélioration Amorce infernale du tourmenteur passent de 10 à 5.
C'est un problème à propos duquel nous avons reçu beaucoup de retours de la part des joueurs pros et de la communauté depuis que les précédentes modifications en terran contre terran ont été implémentées et que le méta-jeu a évolué. Les commentaires que nous avons entendus indiquaient que les tourmenteurs équipés de cette amélioration étaient à l'origine de parties très ennuyeuses à regarder. La moindre seconde d'erreur pouvait entraîner la perte de plus de 20 ouvriers chez un joueur et la partie se retrouvait quasiment jouée avant même qu'il ait pu se passer quoi que ce soit.

Dans un monde idéal en terran contre terran, nous aimerions que les stratégies biologiques et les stratégies mécaniques soient toutes les deux viables. Nous ne savons pas vraiment si c'est possible, mais ce changement ne modifie que d'un tir la relation tourmenteurs contre marines et ouvriers (en partant du principe que les marines utilisent des Stimulants en combat). En d'autres mots, c'est le plus petit changement que nous pouvions faire pour essayer d'atteindre ce but.

Nous avons aussi lu des commentaires sur le fait que les relations de certains ouvriers ne sont pas modifiées, même lorsque vous achetez l'amélioration avec ce changement. Nous pensons qu'il n'est pas indispensable que toutes les améliorations modifient chaque relation dans le jeu. Par exemple : choisir de ne pas améliorer les tourmenteurs en vue d'une stratégie nécessitant de tuer des ouvriers zergs avec les tourmenteurs, au lieu de choisir de les améliorer pour combattre principalement contre les zerglings est un choix tout à fait sensé pour les joueurs.

La vitesse de déplacement des missiles à tête chercheuse du corbeau passe de 2,5 à 2,953.
Nous pensons que cette capacité peut créer des moments intéressants, que ce soit pour séparer l'unité qui est marquée par la tête chercheuse ou pour s'éloigner du groupe pour éviter les dégâts de zone. On commence à les voir un peu plus dans les matchs terran contre terran, mais nous avons eu envie d'augmenter la vitesse de déplacement du missile à tête chercheuse afin qu'il devienne un peu plus difficile à esquiver.


Zerg

Infestateur : Les dégâts de Croissance fongique passent de 36 (47 contre les blindés) à 30 (40 contre les blindés). La porte de Parasite neural passe de 9 à 7.
Les infestateurs étaient globalement trop versatiles. Le Parasite neural se charge des unités moyennes les plus chères ainsi que des unités lourdes, Croissance fongique est efficace contre les unités petites et les unités moyennes peu chères, et les terrans contaminés ont un bon rapport efficacité / coût comparé à tout ce qui ne change pas de position. Nous apprécions le jeu de position lié aux terrans contaminés, nous avons donc décidé de nous pencher sur les autres capacités. Croissance fongique est une capacité essentielle qui est très présente dans le meta-jeu zerg, nous avons donc décidé de faire une modification aussi petite que possible. Nous ne voulions pas bouleverser le jeu puisque, d'après nos données, tous les affrontements contre les zergs sont équilibrés, même à très haut niveau. Lors de nos tests avec les joueurs de très haut niveau, nous avons remarqué que ce changement est très mineur, mais reste tout de même notable. Nous avons décidé le changement du Parasite neural pour créer plus de réflexion en termes de positionnement de l'infestateur, ainsi que des unités qui sont nécessaires pour protéger au mieux l'infestateur pendant qu'il lance ce sort. Auparavant, il semblait trop facile de lancer le sort et trop difficile de le contrer dans avoir des unités de siège à distance.

Vigilant : Le coût de la transformation passe de 50/100 à 50/50. Le coût en énergie de la capacité Infester passe de 75 à 125.
Nous trouvions que les zergs étaient très vulnérables contre de nombreuses ouvertures de parties. De plus, la différence de coût entre créer un vigilant pour explorer et acheter l'amélioration de vitesse pour tous les dominants n'était pas assez importante. Cette modification de coût devrait encourager à explorer un peu plus tôt en utilisant non seulement le vigilant, mais aussi les changelins. Pour Infester, il nous semblait sur la stratégie zerg contre zerg consistant à verrouiller la couveuse pouvait facilement être problématique, alors nous avons introduit cette modification pour compenser la diminution du coût de l'unité.

La durée de construction de l'ultralisk passe de 70 à 55.
Les ultralisks sont généralement prêts à rejoindre la partie à environ 200 de population. Les joueurs zerg doivent généralement libérer des ressources pour commencer à construire ces unités. Puisque les ultralisks prennent deux à trois fois plus de temps à construire que les autres unités, il nous semblait que le moment juste avant la création des ultralisks est le plus mauvais moment pour utiliser cette unité. C'est pourquoi nous avons légèrement accéléré le temps de construction des ultralisks, afin d'évaluer plus précisément leur force actuelle avant de prendre des décisions plus significatives.


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