Blizzard prévoit encore de gros changements sur Legacy of the Void

JudgeHype | 13/06/2015 à 15h30 - 2

Blizzard a dévoilé plusieurs changements qui auront lieu prochainement sur la beta de StarCraft II: Legacy of the Void. Même après la sortie du jeu, les patchs continueront d'arriver et devraient apporter des modifications assez importantes, l'objectif étant d'améliorer l'équilibrage global de StarCraft II.

Blizzard rappelle également que le jeu est profondément différent de Heart of the Swarm, ce que vous constaterez rapidement dès que vous lancerez l'ultime épisode de la trilogie StarCraft II.

De grands changements à venir

Tout d’abord, nous souhaitons dissiper l’idée fausse qui veut qu’après tous les changements que nous déployons pendant la transition entre Heart of the Swarm et Legacy of the Void, nous aurions prévu de transformer radicalement le jeu à chaque mise à jour après sa sortie.
Lorsque nous disons que le jeu changera avec chaque mise à jour, c’est dans une perspective globale. Si on compare Heart of the Swarm à l’état actuel de Legacy of the Void, il y a eu des modifications majeures. Et cela veut dire que nous avons besoin d’encore plus de temps pour les tester et les remettre sur le métier afin qu’elles s’intègrent parfaitement en jeu.

Il serait impossible de transformer totalement le jeu à chaque mise à jour : nous voulions simplement dire que nous allons continuer à intégrer et peaufiner des changements majeurs dans les mises à jour à venir, et que ces changements auront un impact important sur le jeu. Cela ne signifie pas que nous n’allons plus tester de nouveautés substantielles dans la bêta : nous le faisons déjà et nous avons la ferme intention de continuer.

Cela dit, il nous reste beaucoup de travail et de tests à accomplir pour finaliser les importants changements que nous avons déjà apportés, et bien qu’il puisse être plus amusant d’essayer exclusivement des idées un peu folles susceptibles de révolutionner le jeu, ce n’est pas l’objectif de cette bêta.


Mise à jour du mode archonte

Le deuxième point concerne le mode archonte et les améliorations nécessaires pour permettre aux joueurs de contrôler les unités partagées dans StarCraft II. Après de nombreuses discussions et réflexions basées entre autres sur vos suggestions au sein de l’équipe de conception, suivies de tests approfondis, nous avons décidé d’appliquer la règle suivante : « travailler uniquement les aspects pour lesquels une bonne communication ne suffit pas. »

La principale raison en est que le mode archonte ne se joue qu’en équipe prédéfinie. Or, l’une des qualités essentielles d’une équipe prédéfinie, et pas seulement de l’archonte, est justement sa capacité à communiquer efficacement.

Nous avons pour l’instant exploré une piste prometteuse : lorsque vous sélectionnez des unités et utilisez la commande alt + (chiffre), ces unités sont affectées au groupe numéral correspondant ET retirées de tout autre groupe auquel elles pouvaient appartenir.

Ce choix s’explique par un problème récurrent en mode archonte : il arrive souvent qu’un joueur veuille prendre le contrôle de quelques unités commandées par l’un de ses alliés pour harceler l’ennemi sur un autre front. À l’heure actuelle, il n’existe pas de solution simple pour permettre cette manœuvre.

Par exemple :
  • Le joueur A contrôle tous les marines et les médivacs de notre équipe et ne peut détourner son attention de l’attaque principale.
  • Le joueur B veut prendre deux médivacs et seize marines pour faire du harcèlement par débarquement.
Dans ce scénario, le joueur A doit ajouter 16 unités de son groupe de marines et 2 unités de son groupe de médivacs à l’un des groupes du joueur B. Le joueur B se voit alors contraint d’identifier les 16 marines et 2 médivacs que le joueur A a supprimés des groupes sous son contrôle.

Grâce à notre nouvelle approche de gestion des groupes de contrôle dans les parties en coopération, le joueur B pourrait une fois la stratégie annoncée prendre sous son contrôle les 16 marines et 2 médivacs avec la commande alt sans avoir à interrompre le joueur A. Cette fonctionnalité fait encore l’objet d’améliorations en interne et ne pourra pas être intégrée à la prochaine mise à jour d’équilibrage, mais nous allons faire de notre mieux pour vous permettre de la tester dans la bêta au plus vite.


Des améliorations pour la minicarte[/u]

Le troisième point porte sur les améliorations éventuelles à apporter à la minicarte. Bien que les tests n’aient pas encore commencé, nous souhaitons vous présenter nos idées afin de recueillir dès maintenant vos premières réactions.

Nous avons identifié deux axes de réflexion principaux. Tout d’abord, l’absence de signalement des tours et rochers destructibles sur la minicarte, qui peut être source de confusion, surtout sur les cartes plus récentes. En raison de la multiplication des cartes au fil du temps, nous pensons qu’il serait bon d’agir avant le lancement de Legacy of the Void.

D’autre part, nous réfléchissons à une façon d’afficher plus clairement en jeu les emplacements de départ. Un nombre croissant de cartes, principalement en 1c1, présente des cas particuliers en matière d’emplacements de départ possibles (exclusivement verticaux ou diagonaux, par exemple). Cela peut devenir un réel problème avec l’ajout de nouvelles cartes à chaque saison. Une solution éventuelle consisterait à indiquer sur la minicarte en début de partie tous les emplacements de départ possibles du camp adverse. Nous n’aurions rien à expliquer par écrit : grâce à cette simple notification visuelle, les joueurs sauraient où envoyer des éclaireurs.

Parlons à présent des changements potentiels que nous déploierons dans la prochaine mise à jour d’équilibrage :

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[b]Nouvelle capacité du fantôme


Nous aimerions doter les fantômes d’un drone volant équipé d’un rayon affaiblissant, capable de réduire de 3 points l’armure de l’unité ennemie ciblée. Ce drone aurait une durée de vie limitée et pourrait être attaqué et détruit. Le principal objectif de cette capacité serait d’améliorer un point faible des armées biologiques terranes : leur capacité à affronter des cibles disposant d’une armure importante.
Accélération de la vitesse de déplacement du fantôme

Nous souhaitons tester cette modification afin d’aider les fantômes à mieux trouver leur place aux côtés des autres unités biologiques.
Individualisation des améliorations du transport des dominants

Après avoir testé en interne cette suggestion populaire, nous avons décidé de lui donner sa chance en l’intégrant à la bêta. Les modifications apportées au ver de Nydus dans Legacy of the Void ayant permis de renforcer les débarquements massifs, nous nous demandons si les dominants ne pourraient pas jouer un rôle dans les débarquements plus limités.


Réduction du délai de déchargement du médivac

Nous avons envisagé différentes améliorations de remplacement pour le médivac et en avons essayé certaines, allant d’une puissance accrue en combat à diverses capacités utilitaires qui changeraient ses mécanismes. Nous avons estimé que les médivacs n’ont pas besoin d’être renforcés pour les affrontements majeurs, mais nous souhaitions davantage les voir charger et décharger des unités à de multiples endroits tout au long d’un combat ou dans le cadre d’un harcèlement.


Les dégâts du disrupteur passent de 145 à 145 + 55 contre les boucliers

Les disrupteurs ne sont pas très efficaces en configurations miroir JcJ, c’est pourquoi cette modification ciblée devrait toucher uniquement cette configuration.


Le saccageur n’est plus considéré comme une unité blindée

Le ravageur étant devenu trop fragile, nous avons décidé d’améliorer ses chances de survie.
Le coût de la bombe parasitaire des vipères passe de 100 à 125

Dans les combats contre un grand nombre d’unités aériennes, si trop de bombes parasitaires sont utilisées simultanément, les parties n’atteignent pas le niveau de microgestion que nous souhaitons encourager. Il nous a donc semblé important de réduire le nombre de ces bombes par combat afin de permettre la mise en œuvre d’une microgestion viable de part et d’autre.


Réduction du coût des améliorations de vaisseaux dans l’armurerie pour l’aligner sur celui des véhicules

La séparation des améliorations nécessite désormais de s’engager dans un arbre technologique donné, ce qui correspond à l’orientation que nous souhaitons donner au jeu, mais il nous semble indispensable de faire en sorte que chaque voie soit équivalente en terme d’investissement.


Les dégâts du sporuleur rampant passent de 15 + 30 à 15 + 15 contre les unités biologiques

Bien que l’ajout du rôdeur fonctionne bien en ZcZ pour ce qui concerne l’évolution des cafards, les combats ont tendance à se limiter à des engagements exclusivement terrestres. La réduction des dégâts des sporuleurs rampants contre les unités biologiques devrait permettre aux mutalisks de trouver leur place dans certaines parties en ZcZ. Idéalement, nous cherchons à atteindre un équilibre satisfaisant entre les sporuleurs et les mutalisks, tout en veillant à ce que ces derniers ne soient plus écartés de façon aussi systématique. Cette réduction des dégâts des sporuleurs rampants nous semble aller dans la bonne direction, mais nous continuerons à optimiser sa valeur exacte au fil de la bêta.


Le compteur d’ouvriers indique deux ouvriers par gisement de minerai, au lieu de trois.

Si l’exploitation d’un gisement de minerai est maximale avec trois ouvriers, elle est optimale avec deux ouvriers dans les parties multijoueur de StarCraft 2. Nous avons donc décidé d’essayer ce changement dans la bêta.


La portée de la capacité de recherche air-sol du Croiseur est indiquée par un cercle pointillé similaire à celui du char de siège en mode Siège, mais l’activation de cette capacité est toujours accompagnée d’une animation.

Nous avons intégré ce changement afin de prévenir des problèmes de performances qui découleraient de l’affichage d’un nombre trop élevé d’éléments au même endroit.

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N’oubliez pas que ces changements ne sont pas définitifs et que vos avis sur toutes les questions évoquées dans cet article sont comme toujours les bienvenus. Nous vous sommes extrêmement reconnaissants pour votre soutien pendant que nous travaillons à faire de Legacy of the Void la meilleure extension possible pour StarCraft II.


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