Des changements colossaux à venir pour plusieurs unités

JudgeHype | 15/08/2016 à 11h10 - 8

Blizzard a levé le voile sur des modifications majeures qui arriveront prochainement sur les différentes races. Plusieurs unités reçoivent une nouvelle aptitude, à l'instar du Templier Noir qui va pouvoir... se téléporter sur une courte distance. Les devs se sont fait plaisir, avec aussi l'augmentation du nombre de points de vie des Chancres, de la portée des Hydralisks ou encore la suppression pure et simple de l'énergie pour le Cuirassé, chez qui les aptitudes auront des temps de recharge distincts.

Notez que vu l'importance des changements effectués, ceux-ci seront testés en profondeur. Les développeurs n'ont donc pas l'intention de passer par une simple carte de test qui serait accessible pendant quelques jours.

Enfin, sachez que Blizzard prévoit le déploiement du patch au mois de novembre, à la fin de la saison de tournoi de cette année.

Terran

Pour les Terrans, notre objectif principal est d’améliorer la viabilité des armées composées d’unités de l’usine, aussi appelées « compositions mécaniques ». Même si les modifications apportées aux ressources dans Legacy of the Void ont plutôt bien fonctionné dans l’ensemble, elles ont toutefois eu un effet singulier sur l’efficacité des armées mécaniques. À l’exception de certaines cartes spécifiques (comme les Tours du crépuscule), il s’est avéré ardu pour les joueurs de jouer avec des compositions mécaniques en raison de la difficulté de sécuriser des extensions supplémentaires. La refonte des ressources a pourtant eu un effet très positif en dehors des compositions mécaniques, c’est pourquoi nous voulons modifier quelque peu les unités mécaniques pour les rendre plus efficaces sur les différents types de cartes de StarCraft II.


Cyclone :

Nous avons l’intention de tester une refonte complète du Cyclone pour en faire une unité essentielle dotée d’une puissante attaque anti-blindage à utiliser contre les unités terrestres. Cette unité restera fragile pour son coût, mais possédera une vitesse de déplacement élevée. Ainsi, le Cyclone fonctionnera bien avec le Tourmenteur dès le début pour défendre des bases supplémentaires ou contenir l’adversaire tout en développant un style de jeu plus agressif.

Modifications :
  • Arme antiterrestre largement modifiée : Dégâts portés à 3 (+3 contre les unités blindées), attaque une fois toutes les 0,07 seconde, portée augmentée de 5 à 6. Le montant d’amélioration de l’arme passe de 2 à 1 pour prendre en compte ces nouvelles valeurs de dégâts.
  • Le nom de l’arme a été changé pour « Blaster Tornado ».
  • Aucune arme antiaérienne.
  • Vitesse de déplacement réduite de 4,72 à 4,13.
  • Verrouillage ne peut désormais cibler que les unités aériennes. Sa portée reste inchangée et cette capacité inflige désormais 160 points de dégâts en 14 secondes.
  • Suppression du lancement automatique pour Verrouillage.
  • Coût en ravitaillement réduit de 4 à 3.
  • Points de vie augmentés de 120 à 180.
  • La construction ne nécessite plus de laboratoire technique. Le Cyclone peut désormais être construit avec un réacteur.
  • Les graphismes des missiles de l’attaque automatique du Cyclone sont désormais plus petits pour éviter de surcharger l’écran. Les missiles tirés avec la capacité Verrouillage sont inchangés.
  • Suppression de l’amélioration des dégâts de la capacité Verrouillage du Cyclone au laboratoire technique de l’usine.
Avant et après :



Char de siège

Cette unité emblématique est un élément essentiel des compositions mécaniques. Suite à de nombreux échanges avec les joueurs, nous avons compris quelque chose de crucial : la mobilité permise par le Médivac dans Legacy of the Void a également entraîné la disparition d’un des aspects les plus appréciés du char de siège : un contrôle de zone redoutablement efficace. Pour autant, construire des Médivacs (qui ne soignent que les cibles biologiques) n’est généralement pas le meilleur choix pour les joueurs privilégiant les compositions mécaniques, et ceux-ci ne peuvent pas exploiter pleinement les atouts du char de siège.

Cependant, si nous réduisons la mobilité des chars de siège en retirant la possibilité de les transporter par Médivac, il semble normal d’augmenter considérablement ses dégâts et de renforcer ses capacités à dominer des zones spécifiques de la carte. Cela permettra également d’éviter qu’ils ne fassent doublons avec la mine veuve, qui est un moyen plus mobile de faire d’importants dégâts (comme le fait actuellement le char de siège grâce au transport Médivac).

Modifications du char de siège :
  • Dégâts du char de siège en mode Siège augmentés de 35 (+15 contre les unités blindées) à 40 (+30 contre les unités blindées).
  • Les chars de siège en mode Siège ne peuvent plus être transportés par Médivac.
35 points de dégâts (+15 contre les unités blindées), VS 40 points de dégâts (+30 contre les unités blindées) :



Croiseur et Thor

Depuis son arrivée dans le jeu, le croiseur a beaucoup été utilisé. Nous avons bien entendu vos remarques sur le fait qu’il est actuellement trop fort sur tous les plans. Nous avons donc voulu supprimer les dégâts supplémentaires de son attaque antiaérienne contre les unités légères afin qu’il puisse toujours servir de menace antiterrestre en début de jeu et permette de contrôler des zones en fin de partie, tout en nécessitant une implication plus importante pour être efficace contre d’importants effectifs d’unités aériennes plus petites.

Pour contrebalancer ce changement, nous aimerions amplifier les capacités antiaériennes du Thor. Nous allons essayer d’augmenter le rayon d’effet de dégâts de zone des missiles Javelot et nous allons également tester quelques changements du Tempête et du seigneur-vermine pour que le Thor puisse contrer plus efficacement ces unités.

Modifications du croiseur :
  • Suppression des dégâts supplémentaires de l’attaque antiaérienne contre les unités légères.
Modifications du Thor :
  • Rayon d’effet des dégâts de zone des lance-missiles Javelot augmenté de 0,5 à 0,6.
  • Mode Charge perforante du Thor : l’arme antiaérienne, les canons Punition de 250mm, seront désormais prioritaires sur l’arme antiterrestre, le marteau de Thor.
Avant et après :



Rayon d’effet de zone à 0,5, puis 0,6 :



Banshee

Les Banshees sont une unité que nous aimerions voir revenir sur le devant de la scène. Pour y arriver, nous allons d’abord essayer de supprimer les prérequis d’amélioration de vitesse de la Banshee. Nous sommes conscients que ce changement risque de la rendre trop puissante, et si cela se produit, nous réduirons l’augmentation de vitesse conférée par cette amélioration. Notre objectif est de trouver la bonne augmentation de vitesse pour que les Banshees soient un peu plus plébiscitées et pour que leurs rapports avec leurs contres soient plus équitables.

Modifications de la Banshee :
  • Suppression du prérequis de noyau de fusion pour l’amélioration de l’hyperpropulsion.

Viking

Nous voulons que la faculté de transformation du Viking soit utile dans certaines situations, tout en évitant que les joueurs n’en construisent pour le combat au sol alors qu’il n’y a aucune menace aérienne. Cette modification devrait y contribuer.

Modifications du Viking :
  • Les attaques automatiques au sol infligent 8 points de dégâts supplémentaires aux unités mécaniques.
Sans bonus, et avec le bonus (+8 contre les unités mécaniques)



Cuirassé

Attribuer des temps de recharge distincts aux capacités du cuirassé au lieu d’utiliser de l’énergie lui permettra d’avoir un rôle plus stratégique. Savoir utiliser ces capacités au bon moment fera toute la différence en termes d’efficacité avec cette unité, et nous espérons que cela permettra au cuirassé de gagner en popularité.

Modifications du cuirassé :
  • Barre d’énergie supprimée.
  • Les capacités Canon Yamato et Saut tactique ne nécessitent plus d’énergie pour être utilisées. Chacune d’entre elles a désormais son propre temps de recharge.
  • Le temps de recharge de Canon Yamato est de 71 secondes.
  • Le temps de recharge de Saut tactique est de 71 secondes.
  • Suppressions de l’amélioration Réacteur Béhémoth (amélioration d’énergie).


Corbeau

Nous souhaitons que le Corbeau gagne en popularité sans qu’il ne cause des matchs nuls comme c’était autrefois le cas. Les Terrans disposant déjà de nombreux moyens pour harceler les ouvriers, nous avons voulu augmenter la puissance du Corbeau au combat. En raison de la courte durée des tourelles automatisées, de leurs faibles points de vie et de leur immobilité, augmenter leurs dégâts devrait permettre au Corbeau de disposer d’une meilleure puissance de feu au combat sans pour autant renforcer leur propension à harceler les ouvriers ennemis.

Modifications du Corbeau :
  • Dégâts de la tourelle automatisée augmentés de 16 à 24.
Tourelles automatisées : 16 points de dégâts, et 24 points de dégâts




Protoss

Les Protoss ont connu des améliorations et des modifications considérables dans Legacy of the Void, et nous prévoyons de perfectionner encore certaines choses avec cette mise à jour. Pour commencer, nous souhaitons rendre les interactions entre cette race et les unités mécaniques terranes un peu plus intéressantes. Nous voulons aussi renforcer la puissance du zélote par rapport à celle des adeptes ou des traqueurs dans certaines zones et, d’une manière générale, apporter quelques améliorations sympathiques aux unités protoss.


Tempête

Dans Legacy of the Void, nous avons modifié les immortels ainsi que quelques autres unités pour que les compositions mécaniques terranes soient plus viables face aux Protoss. Toutefois, il est vite apparu que les compositions mécaniques terranes étaient sérieusement mises en difficulté par les Tempêtes en fin de partie. L’incroyable portée de siège du Tempête face aux unités terrestres et aériennes et son coût en ravitaillement avantageux en ont fait une unité facile à construire en masse pour contrer les compositions mécaniques terranes.

Pour remédier à cela, nous aimerions augmenter son coût en ravitaillement pour que celui-ci corresponde mieux à son efficacité, en plus de réduire la portée de son attaque antiterrestre. Ces deux affaiblissements sont contrebalancés par une nouvelle capacité qui devrait engendrer des interactions intéressantes avec les groupes de chars de siège.

Pour compenser l’efficacité gagnée par les chars de siège, nous avons donné une nouvelle capacité au Tempête : Sphère de destruction. Celle-ci projette une sphère au sol et permet de contrôler une zone, obligeant les unités qui s’y trouvaient (notamment les chars de siège) à se déplacer. Nous espérons voir apparaître de nouvelles façons de jouer grâce à cette nouveauté, déterminées par le positionnement et la composition des deux armées.

Modifications du Tempête :
  • Coût en ravitaillement augmenté de 4 à 6.
  • Dégâts contre les unités terrestres augmentés de 30 à 35 (aucun changement pour les dégâts contre les unités aériennes).
  • Portée des armes antiterrestres réduite de 15 à 6.
Nouvelle capacité : Sphère de destruction
  • Lance immédiatement une sphère d’énergie et tire sur la zone ciblée.
  • Inflige des dégâts aux unités terrestres et aux bâtiments dans la zone.
  • Inflige 450 points de dégâts en 32 secondes.
  • Temps de recharge : 43 secondes.
  • Rayon de la zone d’effet porté à 1,95.
  • Portée de lancement : 13.
  • Pas de tirs amis.
Avant et après :



Contrôlez le champ de bataille avec la Sphère de destruction :



Zélote

Dans Legacy of the Void, les adeptes et les traqueurs sont devenus les unités de portail privilégiées des joueurs. Nous aimerions augmenter la vitesse de déplacement conférée au zélote par la recherche de l’amélioration Charge. Cela devrait amplement améliorer ses performances contre les unités de « kiting » (harcèlement en attaque-fuite), comme les unités biologiques terranes ou les nouveaux hydralisks sur le mucus. Une telle modification devrait permettre au zélote de devenir l’option de choix dans certaines situations, tandis que d’autres tourneront plutôt à l’avantage des adeptes ou des traqueurs, notamment si l’adversaire utilise des rôdeurs. Dans les situations de harcèlement par transfert, il pourrait devenir plus avantageux de transférer des zélotes que des adeptes.

Modification du zélote :
  • L’amélioration « Rechercher Charge » augmentera désormais la vitesse de déplacement du zélote de 3,85 à 4,13.


Porte-nefs

En ce qui concerne le porte-nefs, il semblerait que l’ajout de la capacité « Largage des intercepteurs » ait eu un impact négatif sur le jeu : il suffisait le plus souvent de cliquer sur la capacité avant la destruction du porte-nefs. C’est pourquoi nous aimerions essayer autre chose et rendre les intercepteurs moins coûteux pour rendre le rôle du porte-nefs plus évident tout en lui apportant une amélioration notable.

Avec des intercepteurs moins coûteux, les joueurs devront davantage se concentrer sur les porte-nefs. Cette modification, qui vient s’ajouter aux précédents changements concernant le contrôle du porte-nefs et des intercepteurs (afin de les rendre similaires à ceux de Brood War), devrait permettre une micro-gestion avancée du porte-nefs, dont l’efficacité devrait correspondre aux compétences du joueur qui le contrôle.

Modifications du porte-nefs :
  • Suppression de la capacité Largage des intercepteurs.
  • Le coût des intercepteurs passe de 25 à 5 unités de minerai et la construction automatique est activée dès le début.


Templier noir

Nous tenons d’abord à préciser qu’il s’agit d’une modification tout à fait expérimentale, et nous doutons fortement qu’elle finisse par être intégrée au jeu. Il faut également signaler que nous ne voulons absolument pas renforcer les templiers noirs dès leur arrivée dans la partie, c’est pourquoi nous proposons une amélioration qui entrera en jeu quelque temps après la construction d’un sanctuaire noir.

Cela étant dit, nous aimerions lui ajouter une capacité pour voir si nous pouvons accroître l’impact des compétences du joueur qui contrôle le templier noir, même lorsque la détection devient plus accessible dans la partie.

Modifications du templier noir :

Nouvelle capacité : Brèche d’ombre
  • Permet au templier noir de se téléporter sur une courte distance.
  • Recherche : sanctuaire noir : Coût : 150/150. Temps de recherche : 121 secondes.
  • Temps de recharge : 21 secondes.
  • Génère un effet de fumée visible au lancement.
Brèche d’ombre en action :




Zerg

Les Zergs ont développé de nombreuses stratégies depuis le lancement de Legacy of the Void, mais de nombreux aspects peuvent encore être améliorés. Nous allons en profiter pour tester un rééquilibrage notable de l’essaimeur, une refonte de l’infestateur et de ses capacités, ainsi qu’un équilibrage de l’arbre technologique zerg. Des unités vont être modifiées dans différentes branches technologiques et le saccageur va connaître un ajustement qui semblait nécessaire, notamment en raison des changements à venir pour le char de siège.


Essaimeur

Le nouveau rôle de l’essaimeur dans Legacy of the Void semble prendre la bonne direction, mais il est difficile de s’en assurer après l’équilibrage des unités. Les prochains mois vont nous permettre de voir si nos impressions sont justes, et nous allons donc sérieusement réduire le coût de cette unité afin d’inciter les joueurs à s’en servir. Nous déciderons de la direction à prendre en fonction des résultats.

Modifications de l’essaimeur :
  • Coût de l’essaimeur réduit de 150/100 à 100/75.
  • La portée de Rapace des nuisibles a été augmentée de 4 à 6.


Saccageur

Avec l’arrivée du saccageur dans Legacy of the Void, les compositions cafards-saccageurs sont devenues prédominantes dans de multiples situations. Pour préserver la diversité des parties, nous aimerions revoir trois unités : le ravageur, l’hydralisk et le chancre. Les unités de saccageurs vont gagner le type blindé. Ce changement découle des modifications apportées au char de siège et aura par ailleurs un effet non négligeable sur les affrontements Zergs contre Protoss. Pour contrebalancer cela, nous envisageons de proposer davantage d’options technologiques en apportant quelques changements à l’hydralisk.

Modification du saccageur :
  • Ajout du type « blindé ».
Saccageurs non blindés et saccageurs blindés :



Hydralisk

Nous avons pensé à deux nouveautés pour l’hydralisk, visant toutes deux à en faire une unité essentielle de l’arsenal zerg. Tout d’abord, nous voulons ajuster l’amélioration de vitesse pour que les hydralisks fonctionnent comme les autres unités zergs sur le mucus et en dehors. Dans le même temps, l’évolution Implants musculaires permettrait désormais d’augmenter la vitesse de déplacement globale des hydralisks (et plus seulement leur vitesse sur le mucus).

L’autre changement envisagé pour l’hydralisk est plus expérimental, mais nous nous demandons si le fait d’augmenter leur portée de 1 ne leur permettrait pas de devenir une unité essentielle. Nous allons toutefois suivre ces ajustements de près, car le premier suffira peut-être à faire passer l’hydralisk au premier plan (surtout si les joueurs de Zergs utilisent bien le mucus). Ces nouveautés vont donc être soigneusement testées afin de nous assurer de prendre les bonnes décisions pour cette unité.

Modifications de l’hydralisk :
  • Portée d’attaque de l’hydralisk augmentée de 5 à 6.
  • L’évolution Implants musculaires continuera d’augmenter de 1 la portée de l’hydralisk et conférera un bonus de 25% à la vitesse de déplacement de base.
  • La vitesse de déplacement de l’hydralisk sera désormais affectée de la même façon que les autres unités par le mucus. L’évolution Implants musculaires confère désormais un bonus de 25% à la vitesse de déplacement sur le mucus et en dehors.
Avant et après :




Chancre

Le chancre est l’une des trois unités principales que nous voulions retravailler. Afin d’encourager les joueurs à choisir cette option technologique, nous souhaitons renforcer les chancres sans impacter trop largement la micro-gestion des joueurs lorsqu’ils divisent leurs effectifs pour les affronter. Augmenter les points de vie de ces unités nous semble une bonne solution à tous points de vue.

Modification du chancre :
  • Points de vie augmentés de 30 à 40.
Chancres à 30 PV et 40 PV




Infestateur

L’infestateur a besoin d’un peu d’amour ! Et vous nous avez fait part des mêmes impressions. Nous avons donc d’autres nouveautés expérimentales à vous proposer pour cette unité (comme pour l’ajout de « Brèche d’ombre » pour le templier noir). Ceux-ci vont probablement s’avérer radicaux, mais nous sommes curieux de voir comment l’infestateur s’accommoderait d’un style de jeu plus extrême.

Nous voudrions tester une nouvelle capacité appelée « Tunnel profond », qui permet aux infestateurs de dépenser de l’énergie pour creuser un tunnel vers n’importe quel point situé dans leur champ de vision. Par ailleurs, l’infestateur pourra utiliser tous ses sorts, même une fois enfoui. Afin de rendre l’unité plus facile à repérer et à cibler, nous avons également ajouté un faible rayon de collision à l’infestateur. Ce rayon persiste même lorsqu’il est enfoui, afin qu’il soit plus facile de trouver et de cibler l’infestateur à l’aide d’attaques ou de sorts (comme Répercussion).

Modifications de l’infestateur :
  • L’infestateur possède un rayon de collision lorsqu’il est enfoui, mais celui-ci est réduit par rapport à la normale.
  • Toutes les capacités peuvent être lancées quand l’infestateur est enfoui.
Nouvelle capacité : Tunnel profond
  • Coût en mana : 50
  • Utilisable sur n’importe quelle zone visible de la carte.
  • Un signal audible par l’ennemi se déclenche au lancement de Tunnel profond.

Seigneur-vermine

Avec les changements apportés aux Terrrans, nous voulons nous assurer que le Thor a les moyens de contribuer à contrer les seigneurs-vermines. Nous avons donc réduit la portée de ces derniers pour qu’elle corresponde à celle de l’attaque antiaérienne du Thor.
  • Portée réduite de 11 à 10.
N’oubliez pas que ceci n’est qu’un premier aperçu et que les choses pourront être bien différentes lorsque ces changements seront véritablement déployés dans le jeu, au terme de la saison de tournoi de novembre. En tout cas, nous sommes impatients de voir comment ces ajustements vont pouvoir améliorer l’expérience multijoueur de StarCraft II. Préparez-vous à découvrir la première carte de test d’équilibrage cette semaine et donnez-nous votre avis dans les commentaires ci-dessous !


8 commentaires - [Poster un commentaire]


Chargement des commentaires...

Poster un commentaire

Vous devez vous identifier pour poster un commentaire.
Nombre de visites sur l'accueil depuis la création du site StarCraft II : 20.940.577 visites.
© Copyright 1998-2024 JudgeHype SRL. Reproduction totale ou partielle interdite sans l'autorisation de l'auteur. Politique de confidentialité.