Des infos en vrac après le Q/R n°49

JudgeHype | 23/02/2009 à 14h12 - 11

Comme je vous l'ai dit ce week-end, le Q/R n°49 est non seulement intéressant par son contenu, mais également pour la quantité de petites infos proposées par Blizzard dans le topic en lui-même, en réponse aux questions des joueurs.

Puisque cela se passe sur le forum US, voici un petit résumé des infos à retenir. Histoire de faciliter la lecture, j'ai regroupé les infos concernant les différentes unités et bâtiments. Par contre, ne vous étonnez pas si je fais un mix de noms anglais et français, je n'ai pas toujours ces derniers en tête.
  • Le Pylône Noir coûte 150 en minerai (50 de plus que le pylône normal) et nécessite l'existence d'un Portail. Il dispose de 200 en énergie (50 à la fabrication), de 200 points de vie et de 100 en bouclier (contre 200/200 pour le pylône, un peu plus résistant donc). Le bouclier-zéro, qui coûte 50 en énergie et n'a pas de cooldown, peut être lancé sur une cible alliée aérienne ou terrestre, comme un Siege Tank par exemple. Il ne peut par contre pas être lancé sur un bâtiment. Le Lien Argus draine 75 points d'énergie par seconde du Pylône Noir. Pour vous faciliter la vie, vous pouvez par exemple cliquer-droit sur le Pylône Noir à partir d'un High Templar pour lui refiler de l'énergie. Les trois compétences du bâtiment sont accessibles dès sa création, pas besoin d'effectuer de recherches particulières. En gros, le Pylône Noir fait tout ce que fait le pylône de base, mais en mieux... Et à un coût supérieur bien sûr. Vous pouvez par exemple avoie 2-3 Pylônes Noirs auprès de vos travailleurs pour améliorer leur efficacité.
  • La Station Orbitale est ce qu'était auparavant le Surveillance Center. Si vous construisez une Forteresse, vous ne serez plus capable d'utiliser ces nouvelles fonctionnalités, mais votre Centre de Commandement sera upgradé en Armure 3 et disposera d'une attaque faisant 40 de dégâts splash avec une portée de 6 (l'ibiks laser). Notez que la Station Orbitale nécessite la présence d'une Caserne. La Forteresse nécessite la présence d'une Engineering Bay. Le largage de ravitaillement supplémentaire coûte 50 en énergie et ajoute 2 en ravitaillement. Le dépôt changera de look, ce qui permettra donc de repérer plus facilement les dépôts qui ont été amélioré.
  • La Charge Proton coûte 50 en énergie et ne se cumule pas. Si vous relancez la compétence, elle repartira simplement à zéro. Elle affecte uniquement le minerai, pas le gaz.
  • L'Infestateur sera relativement lent, bien qu'il ait été un poil accéléré depuis les démos qu'on pu voir certains joueurs lors des salons. Il bouge également plus lentement lorsqu'il est enfoui dans le sol.
  • Toutes les unités Zerg bougent plus rapidement lorsqu'elles sont sur le mucus (creep).
  • Après les 3 larves de base, la Couveuse ne peut générer que 4 larves à la fois. L'aptitude ne peut pas être réutilisée avant que ces 4 larves soient générées. Cette technique permet de varier les stratégies. Vous pouvez en effet choisir de donner un coup de boost à la création d'unités offensives pour un assaut, développer votre arbre de technologie ou encore choisir un développement plus équilibré. Notez enfin que les larves mutantes ne font plus partie du jeu.
  • Les Mules ne permettent pas aux VCS de miner plus rapidement. Elles peuvent même miner le même champ de minerai que le VCS (leur capacité de stockage est même plus élevée). Elles ne seront par contre pas capables de construire quoique ce soit. Par contre, elles pourront réparer les bâtiments et unités. De plus, elles ne coûtent rien en ravitaillement (supply). Plusieurs Mules peuvent être dropées n'importe quand aussi longtemps que vous avez suffisamment d'énergie disponible. Lorsque leur batterie est épuisée, elle ne peut plus être rechargée, vous devrez donc droper de nouvelles Mules sur l'endroit concerné. La Mule dispose de la même attaque que le VCS et peut être utilisée comme éclaireur. Le largage de Mules prend par contre 5 à 10 secondes, c'est le temps qu'il faut à l'unité de largage pour déposer les unités.
  • Fléau Fongique est une compétence qui peut être lancée à distance, pas besoin que l'unité soit au corps-à-corps. Sans un support au niveau des soins, de nombreux Marines peuvent passer l'arme à gauche à cause de cette compétence.
  • Peste Tranchante fait des dégâts à la fois terrestres et aériens, mais n'en fait aucun aux unités amies.
  • Le Reaver des Protoss a bien été retiré du mode multijoueur. On le verra par contre dans la campagne solo et dans l'éditeur de cartes.
  • La Reine et le Vaisseau-mère ne sont pas uniques. La Reine ne dispose pas de sort de soin, tandis que son sort Tumeur Muqueuse ne peut être lancé que sur du mucus.
  • Le Lurker (Sapeur) est une unité de tier 3. Le Lurker Den nécessite un Hive. Les Calamités sont excellentes pour AoE en début de jeu, tandis que le Lurker est une bonne unité de siège en plus de ses capacités de base. L'unité a une portée de 9, donc plus sur les canons Protoss, et dispose d'une attaque de 15 + 15 aux unités "Armored" (dont les bâtiments).
  • Les travailleurs récolteront le gaz jusqu'à ce que le gisement soit complètement épuisé. Une fois que c'est le cas, les travailleurs arrêteront de bosser. Un gisement de gaz ne se rechargera jamais, vous devrez obligatoirement en trouver un autre. D'ailleurs, les gisements épuisés bénéficieront d'un look particulier, plus axé sur la couleur rouge.
Gardez en tête que tout cela est encore sujet à modification et que certaines infos (dont les stats) seront certainement obsolètes à la sortie du jeu... Ou même dans 5 minutes ^^

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