Interview de Dustin Browder

JudgeHype | 10/07/2008 à 08h17 - 18

StarCraftWire.net a mis en ligne une longue interview de Dustin Browder. Celle-ci est vraiment sympa et je vous propose un petit résumé des points importants ci-dessous :
  • Blizzard ne sait pas encore si les replays seront compatibles d'une version à l'autre de StarCraft II. C'est vrai que le problème est assez ennuyant pour SC et War3, mais Blizzard s'en rend très bien compte. Si cela est faisable, ce sera fait.
  • Les créateurs de carte auront peut-être la possibilité de protéger leurs cartes. Cependant, Dustin ne peut pas encore donner d'infos supplémentaires car cela est relatif à Battle.net, et comme vous le savez, Blizzard ne communique pas encore à ce sujet. Néanmoins, supporter la communauté des moddeurs est primordial pour les développeurs. C'est notamment pour cela que l'éditeur sera particulièrement complet et puissant.
  • L'éditeur sera probablement envoyé avec StarCraft II, même si Dustin précise que ce serait cool s'il pouvait l'être auparavant.
  • Blizzard souhaite rendre l'éditeur accessible à un maximum de joueurs. Mais il y a évidemment un équilibre à trouver entre facilité d'accès et fonctions avancées. Tout ce qui est particulièrement puissant dans ce domaine est forcément un peu compliqué à un moment donné. En d'autres mots, l'éditeur de StarCraft II sera facile d'accès, mais pour réaliser certaines choses poussées, il faudra inévitablement mettre les mains dans le camboui et s'y investir. Il n'y a pas de miracle, vous ne pondrez pas un remake du premier StarCraft en quelques minutes, ça reste un boulot conséquent, quelque soit l'éditeur qui sera fourni.
  • L'Art Tools sera disponible avec l'éditeur, mais vous aurez besoin d'un logiciel 3D si vous souhaitez fabriquer vous même des unités inédites. Néanmoins, les joueurs auront accès à de nombreuses unités qui ne seront pas dans la partie multijoueur du jeu, de sorte qu'ils pourront ainsi inclure des choses qui n'ont pas été retenues pour cette partie du jeu. Si une unité n'a pas été jugée suffisamment bonne pour StarCraft II, Blizzard la mettra dans l'éditeur et vous pourrez l'utiliser à votre guise.
  • Certains reprochent parfois à StarCraft II d'être trop proche du jeu original. Blizzard souhaite de son côté proposer une véritable suite à StarCraft, en respectant au maximum ce qui a fait le succès du titre. Du côté des développeurs, le but n'est pas vraiment de se demander si le jeu est trop conservatif. Lorsqu'ils réfléchissent à un point du jeu, ils se demandent plutôt si c'est fun ou pas, si elle apporte quelque chose d'amusant au gameplay ou non. Le joueur doit se dire : "j'ai joué à StarCraft et j'ai adoré. Oh super, je me sens comme à la maison là, j'entre tout de suite dans le jeu". En même temps, les développeurs se posent de nombreuses questions afin de poursuivre dans la bonne direction.
  • StarCraft II ne proposera pas un type de gameplay à la mode. Blizzard se rend parfaitement compte qu'il n'entre pas dans le même genre que les RTS récents. Le but n'était pas de réaliser un tout nouveau RTS, mais de proposer un second StarCraft. La campagne solo sera plus axée stratégie avec l'achat de technologies, différents types de missions, etc., mais en multijoueur, vous serez en terrain connu (avec toutes les unités disponibles dès le lancement du jeu - en fonction des tech trees bien sûr), même si les nouvelles unités élargiront les possibilités.
  • Blizzard a réfléchit à la possibilité d'ajouter une 4ème race au jeu. Mais très tôt dans le développement, il a été décidé de se concentrer sur les trois races connues, lesquelles sont vraiment à la base du succès du jeu. En ajoutant une 4ème race, le risque était de prendre certaines fonctionnalités des Zergs/Protoss/Terrans et de les retrouver dans la 4ème race. A la place, on peut mettre ces idées dans les races existantes et ainsi les différencier encore plus les unes des autres. A côté de cela, et même si une 4ème race aurait pu être vraiment fun, cela posait de gros problèmes d'équilibrage et cela se serait senti à différents niveaux.
  • Si le principe Pierre/Papier/Ciseaux est l'une des fonctionnalités qui rend le jeu si excitant, il n'est pas pour autant systématique, surtout pour les unités situées en bas des arbres de technologie. Prenez les Zerglings par exemple. Hé bien à la base, ils tueront les Zealots sur un champ de bataille ouvert. Ces derniers seront débordés de toutes parts. Mais via un goulot d'étranglement, la tendance s'inversera complètement. Le lieu du combat est donc extrêmement important, sans compter la microgestion des unités bien sûr.
  • Blizzard fait le maximum pour que chaque unité n'ait pas son équivalent chez les deux autres races. C'est d'ailleurs l'une des raisons qui ont poussé à l'abandon de l'idée d'une 4ème race. Atteindre le même niveau de qualité pour celle-ci aurait été presque impossible.
  • L'une des unités les plus difficiles à équilibrer est le Vaisseau-Mère. Elle peut ressembler à une super-unité, mais ce n'en est pas une. Blizzard n'aime d'ailleurs pas l'idée d'une super-unités. Il ne faut pas qu'elle soit l'objectif ultime de tout joueur. Ce dernier doit vraiment prendre la décision de la fabriquer, avec les avantages et inconvénients que cela comporte. Il y a souvent d'excellentes raisons de ne pas la fabriquer, notamment car dans StarCraft, vous pouvez vous faire attaquer très très rapidement.
  • L'anti-gravité affectera aussi les Siege Tanks, lesquels pourront donc être frappés par les attaques aériennes. C'est une arme également redoutable face au Thor. De plus, un Siege Tank qui revient ensuite au sol garde sa forme de siège... enfin s'il est encore vivant à ce moment-là.
  • Si l'anti-gravité est maintenue dans le jeu, vous pourrez, via l'éditeur, faire en sorte qu'il fonctionne pour tous les bâtiments des 3 races.
  • La Reine du premier StarCraft ne faisait pas vraiment honneur à son nom. Dans StarCraft II, Blizzard a souhaité en faire une unité très particulière, une créature énorme qui vit vraiment dans sa base et qui ressemble plus à la façon dont on se représenterait un tel animal dans un film.
  • Les choses changent sans arrêt pendant le développement du jeu. Récemment, les développeurs ont par exemple transformé le Dropship en Medivac Dropship, lequel utilise la compétence de soin du Medic. Cette unité est apparue après avoir réfléchi à l'utilité du Reaper. Avec le Medic dans le jeu, pourquoi utiliser les Reapers ? Il suffisait en effet de joindre des Medics aux Marines pour rendre les Repaers obsolètes. Ces derniers ne pouvaient pas être suivis par des Medics et leur utilité s'amenuisait de jour en jour. Et là, les développeurs se sont dit : "et si on faisait voler les Medics ?". Ainsi, les Medics peuvent être utilisés aussi bien avec les Marines que les Reapers. Ceci dit, si Blizzard se rend compte au final que ça ne marche pas, l'idée sera abandonnée. Mais les développeurs essaient plein de choses régulièrement. Ils ne vont pas essayer de convaincre les joueurs que l'idée est bonne. Non, si au final il s'avère que question gameplay, ce n'est pas top, hé bien on dira au revoir au Medivac Dropship.
  • Si le Vaisseau-Mère est une unité extrêmement difficile à équilibrer, il y en a d'autres qui le sont moins. C'est par exemple le cas du Zealot et du Zergling qui n'ont pas été beaucoup changé depuis le premier StarCraft. Le Mutalisk non plus d'ailleurs, tout comme le Dark Templar.
Intéressant n'est-ce pas ?

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