Interview de Dustin Browder chez Gamespy

JudgeHype | 13/03/2008 à 16h25 - 3

Gamespy a posté une interview de Dustin Browder, lead designer de StarCraft II. Il n'y a pas d'infos spectaculaires, mais l'interview est très intéressante à lire. Voici quelques morceaux choisis :
  • Les Zergs sont particulièrement excitants à travailler car ils permettent de faire beaucoup de choses. Si on prend les Terrans, hé bien ils sont conceptuellement plus limités que les autres races. Pour les Protoss, le design est orienté vers la magie et le côté psychique, on sait donc également à quoi s'attendre. Par contre, il n'existe pas de notions préconçues pour les Zergs. On peut leur faire faire un peu de tout, jusqu'à un certain point naturellement. Un type avec un flingue reste un type avec un flingue. Quand on a devant soi un insecte bizarroïde, les possibilités de développement sont plus nombreuses.
  • Dans le premier volet, certains concepts Zergs étaient tout juste abordés. Avec StarCraft II, les développeurs vont pouvoir aller plus loin. Ce sera le cas du concept d'infestation qui est bien plus présent dans SC2 que dans SC1.
  • Le mode simple joueur est bien plus flexible que le mode multijoueur. Blizzard peut en effet ajouter des unités et bâtiments uniquement accessibles en solo. De plus, une unité ne doit pas spécialement être identique en solo et multijoueur. En solo, les développeurs peuvent en quelque sorte briser les règles habituelles. Le joueur sera libre d'acheter telle ou telle technologie pour effectuer sa mission. L'équilibrage des unités est également plus facile qu'en multijoueur. La vitesse du jeu est également différente : moyenne en solo et généralement rapide en multi. Tout cela rend le mode simple joueur parfois plus facile à régler.
  • Actuellement, la race des Terrans est plus orientée micro-gestion que les autres. Certaines unités-clés, comme le Char de SIège, doivent en effet être micro-gérés pour être pleinement efficaces. Les Protoss et Zergs sont de leurs côtés moins orientés micro-gestion à la base. Notez que ceci est intéressant car Blizzard conseille aux débutants de justement commencer à jouer avec les Terrans. Il ne faut cependant pas trop en faire une généralité car tout dépend également du niveau de technologie qui est utilisé.
  • Nous l'avons bien vu ces derniers mois : les unités vont et viennent pendant le développement du jeu. C'est toujours le cas actuellement. Le Roach, par exemple, a vu sa régénération être réévaluée plusieurs fois ces derniers temps. Blizzard se pose également des questions à propos du Nydus Worm. Lors d'une partie, l'adversaire de Dustin Browder a posté 3 Nydus Worms en plein dans sa base. Là s'est posée une question simple : comment réagir ? Si vous en attaquez un, l'adversaire va faire sortir ses troupes d'un autre Nydus Worm. Si vous divisez vos forces, vous risquez d'être submergé. C'est le genre de schéma qui arrive régulièrement pendant le développement et qui oblige donc les devs à se poser des questions à propos des tactiques accessibles à chaque unité.
  • L'un des grands débats entre Blizzard et les joueurs pros vient de la relation entre la micro-gestion des unités et la macro-gestion de l'économie. Il faut savoir en effet que Blizzard autorisera dans StarCraft II la sélection de plusieurs bâtiments identiques pour produire des unités. Vous pourrez également sélectionner un nombre illimité d'unités. Or, beaucoup de joueurs hardcore pensent que ces deux changements réduiront les compétences nécessaires pour jouer à SC2. Dans SC1, vous devez passer d'une caserne à l'autre et cliquer à chaque fois pour fabriquer les marines. Dans SC2, vous sélectionnerez rapidement vos casernes et lancerez la fabrication de plusieurs marines un clic. Blizzard comprend les revendications des joueurs pros, mais les devs savent également que beaucoup de joueurs débutants et de moyen niveau profiteront grandement de ces modifications. Sans compter que c'est devenu l'interface standard de pas mal de RTS. Maintenant, il est vrai que cela réduit la difficulté, ce que les joueurs pros n'apprécient pas vraiment. Blizzard continue de réfléchir à tout cela et pense que cet apport de facilités sera contrebalancée par un aspect plus poussé de la micro-gestion chez certaines unités (stalkers, banelings, roaches, etc.).
  • Dans le premier StarCraft, le rapport entre la gestion micro et macro était particulièrement intéressante. Certains joueurs excellent en macro-gestion, d'autres en micro-gestion, d'autres encore se situent par contre à mi-chemin entre les deux. Blizzard tient quand même à garder cela en tête car si les développeurs rendent la macro-gestion trop aisée, on se rapprochera du gameplay de Warcraft III et il n'y aura que la micro-gestion qui déterminera la valeur d'un joueur. Blizzard tient donc à maintenir ce rapport de force entre la stratégie globale et la tactique propre à certaines unités. Dans StarCraft, vous aviez 5 choses à faire, mais vous n'aviez que le temps pour en faire deux. Dans StarCraft II, Blizzard aimerait plutôt que vous ayez 5 choses à faire... et le temps d'en faire 3 ou 4 ^^
Comme vous le voyez, c'est plutôt intéressant. N'hésitez pas à jeter un oeil à l'interview, même si elle est en anglais.

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