Interview de Karune par SCLegacy

JudgeHype | 21/06/2008 à 11h51 - 17

StarCraft Legacy a mis en ligne une interview de Karune réalisée à la suite du concours I Love SC. Voici ce que l'on peut en retenir :
  • L'Hydralisk a été boosté dernièrement. Il dispose maintenant de 80 points de vie, d'une attaque terrestre de 13+3 contre les armures et d'une attaque aérienne de 12 +5 contre les armures. Sa portée est de 6 et sa vitesse de déplacement est considérée comme "rapide" sans avoir besoin d'être améliorée. Le Roach, une unité comparable, n'a qu'une attaque de 10 et sa portée est réduite de moitié par rapport à l'Hydralisk. De plus, elle est plus lente. L'Hydralisk est donc une unité très dangereuse. Un groupe est tout à fait capable de détruire des bâtiments. Cependant, ça reste une unité très faible en terme de points de vie et elle devra toujours être sous protection. Enfin, notez que le coûte des Hydralisks et désormais de 100 minerais et 100 en gaz.
  • Les bâtiments Zergs n'encaissent pas de dégâts quand ils sont dans les airs (via l'anti-gravité). Les unités enfouies dans le sol qui subissent cet effet retourneront dans le sol quand l'effet de l'aptitude prendra fin.
  • Une unité capable de frapper à la fois les unités aériennes et terrestres utilisera automatiquement son attaque la plus puissante contre le Colossus. Exit donc l'idée que l'unité frappera avec ses deux attaques simultanément.
  • Contrairement à ce que pensent certains joueurs, les Terrans sont plutôt costauds très tôt dans le jeu, principalement pour plusieurs raisons. La première vient du fait que leur unité de tier 1 attaque à distance et il s'agit d'un excellent moyen pour défendre les falaises. La seconde raison vient des dépôts de ravitaillement qui peuvent servir de barricades très tôt dans une partie. Enfin, les Marauders sont très costauds et efficaces à partir du moment où le joueur est capables de les microgérer correctement lors d'un combat (en empêchant l'adversaire d'atteindre les Marines).
  • l'EMP du Ghost fonctionne actuellement de la même façon que dans le premier StarCraft.
  • Dans un bunker, les unités seront capables d'utiliser les compétences stim Pack, Nukes, Sniper et EMP.
  • L'attaque du Jackal n'endommagera que les unités ennemies dans l'aire d'effet. Techniquement, il ciblera un groupe d'unités et toutes les unités dans sa ligne de mire encaisseront des dégâts.
  • Certains joueurs pensent que les Zergs ont un gros déficit en terme d'unités aériennes, qu'aucune unité ne dispose d'une puissance de feu à correspondant à un Battlecruiser par exemple (qui est capable de frapper les unités aériennes et terrestres). Pour Karune, cela ne pose pas vraiment de problème car les Zergs dispose de l'unités anti-aérienne la plus performante du jeu en terme de dégâts par seconde : l'Hydralisk. De plus, si les Mutalisks ne sont pas les unités aériennes les plus puissantes, ils sont particulièrement flexibles. Ils peuvent se métamorphoser en Swarm Guardians pour apporter un surplus de dégâts au sol quand c'est nécessaire. Les Corruptors, utilisés en masse, sont très efficaces contre les unités aériennes, surtout en considérant que pour chaque unité tuée, la bataille tourne de plus en plus en votre faveur. Notez que Blizzard a expérimenté plusieurs unités aériennes pour les Zergs, mais à l'heure actuelle, aucune d'entre-elles ne devrait faire son apparition en mode multijoueur (ce qui laisse apparemment la porte ouverte à ce que ce soit le cas en mode solo notamment).
Plutôt intéressant non ?

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