Nouvelle séance de Q/R dédié à l'éditeur StarCraft II

JudgeHype | 11/02/2011 à 13h32 - 0

Meozeldian a posté une nouvelle et plutôt longue série de Questions/Réponses à propos de l'éditeur StarCraft II. Vous pouvez la découvrir directement depuis les forums officiels, mais également ci-dessous.

Q. (Robbepop) : Comptez-vous intégrer des fonctions d'ajout d'évènement dans l'interface graphique ? Pour le moment il faut utiliser de vilains bouts de code script dans une interface de déclencheurs pour créér des évènements dynamiques et avoir des déclencheurs. C'est quelque chose que vous pourriez améliorer pour l'interface galaxy. Comptez-vous ajouter des fonctions qui rendraient les longueurs de tableaux variables dépendantes de variables constantes entières ?
R. : Nous aimerions permettre l'ajout d'évènements dynamiques via l'interface graphique, ainsi que des tailles de tableaux basées sur des variables constantes.

Q. (Goa) : Est-il possible qu'à l'avenir vous ajoutiez un déclencheur qui permettrait de savoir à quel moment la carte a été lancée (année-mois-jour-heure). Cela permettrait aux créateurs de créer des cartes en « vrai temps réel ». Cela donnerait un type de carte complètement nouveau, un peu comme ces mmorpg qui se jouent sur un navigateur, et qui ont un franc succès.
R. : Nous allons étudier la possibilité de proposer l'utilisation du temps réel aux créateurs de carte, si c'est une modification simple qui permet de créer de nouveaux types de jeu.

Q. (Jackolas) : Une question sur les fenêtres de chronomètre : est-ce que Blizzard compte ajouter une option permettant de choisir à quel endroit se positionne le chronomètre ? Cela existe déjà pour les dialogues. Pour l'instant, on peut modifier la position de la fenêtre de dialogue par rapport au centre, au coin supérieur gauche, supérieur droit, etc. mais pas pour la fenêtre de chronomètre, dont l'emplacement n'est modifiable que par rapport au coin supérieur gauche de l'écran. Cela crée des problèmes avec les différentes résolutions et rend son utilisation assez instable.
R. : Nous avons conscience des limitations actuelles des fenêtres des chronomètres et des tableaux de scores, et nous comptons améliorer ce point à l'avenir.

Q. (Ash) : Est-ce que vous reconnaissez qu'il y a un problème dans le fait que les équipes des salons ne se retrouvent pas en jeu ? Dans ce cas, avez-vous une idée du temps qu'il faudra pour résoudre ce problème ? Par exemple, si j'ai quatre équipes de deux dans un salon, et que l'hôte déplace les joueurs, la partie va attribuer les numéros de joueurs en fonction de leur ordre d'arrivée et pas de l'organisation du salon.
R. : Dans une prochaine mise à jour, nous ajouterons une option de carte qui fera dépendre l'emplacement du joueur de sa place dans le salon, un peu comme cela fonctionnait pour Warcraft 3.

Q. (SiNiquity) : Les acteurs doivent-ils être nommés en fonction des unités auxquelles ils sont attachés, ou est-ce que c'est une simple convention ?
R. : Les acteurs d'unité sont en général associés à une unité via l'article Nom d'unité, mais nous suivons une convention de nommage qui simplifie cette relation. Nous pourrions donner accès à de nouveaux déclencheurs qui aideraient à déterminer quels acteurs peuvent être créés pour une unité donnée, puisque ces informations sont déjà incluses dans le jeu.

Q. (Ragnar) : Avez-vous des projets pour améliorer les retours sur erreurs du débogueur ?
R. : À long terme, nous allons ajouter de nombreuses fonctionnalités au débogueur des déclencheurs. À court terme, nous allons donner proposer des outils supplémentaires dont nous nous servons en interne.

Q. (ProzaicMuze) : Prévoyez-vous de rendre l'utilisation des Empreintes plus ergonomique ?
R. : Nous allons régler quelques problèmes avec l'éditeur d'empreintes dans la prochaine mise à jour majeure. Si vous pouvez nous fournir des étapes détaillées pour reproduire les bugs que vous avez rencontrés, nous nous assurerons qu'ils seront traités.

Q. (ProzaicMuze) : Le validateur Comparaison champ de l'unité a un fonctionnement un peu hasardeux… Envisagez-vous de faire une interface pour ce validateur, un peu comme celui des améliorations qui compile une liste de tous les champs pour une unité spécifiée ?
R. : Absolument, nous aimerions ajouter des fonctions pour choisir les champs à comparer dans l'éditeur, plutôt que d'avoir à l'écrire dans l'emplacement d'un champ.

Q. (ProzaicMuze) : Avez-vous l'intention d'améliorer les encadrés d'aide et d'en ajouter pour les champs qui n‘ont toujours pas de description ?
R. : Nous travaillons d'arrache-pied pour fournir une documentation plus étoffée et de meilleure qualité, en particulier pour l'éditeur de données, mais aussi pour tout le reste de l'éditeur.

Q. (ProzaicMuze) : Prévoyez-vous de permettre l'organisation des évènements par glisser-déplacer ou par selection multiple (ainsi que l'utilisation de la touche « Suppr ») ?
R. : Nous discutons souvent des changements à apporter pour faciliter l'utilisation de l'éditeur d'acteurs. Des améliorations simples comme la sélection multiple ou les touches de raccourci sont parfaitement envisageables. Des changements plus complexes comme la documentation de chaque terme et de chaque message sont également à l'étude, mais à plus long terme.

Q. (Stark) : Serait-il possible d'avoir un nouvel effet d'acteur qui permettrait de secouer la caméra ?
R. : Nous envisageons à long terme d'intégrer des caméras aux acteurs, afin de permettre ce genre d'effet.

Q. (Bearand) : Pourquoi les fonctions « ravitaillement fabriqué » et « ravitaillement utilisé » sont-elles présentes dans la présélection « propriété du joueur (obtenir) », mais pas dans la présélection « propriété du joueur (définir) » ?
R. : Les systèmes de jeu qui permettent la modification des valeurs de leurs données sont souvent plus complexes. Dans ce cas-ci, la flexibilité a été sacrifiée au profit d'autres priorités. Il est peu probable que nos concepteurs modifient cet état de choses sauf s'ils l'estiment nécessaire.

Q. (Thenk) : Afin de créer des capacités personnalisées, envisagez-vous d'ajouter la possibilité de modifier le champ d'effet de chance avec « Valeur du champ catalogue définie » ?
R. : Nous avons fait en sorte que les champs d'effet de chance soient améliorables lors de la prochaine mise à jour, ce qui évitera de devoir dupliquer des objets uniquement pour modifier la valeur de ce champ.

Q. (Payne) : Y a-t-il moyen de donner une forme rectangulaire plutôt que circulaire aux zones de collision des unités ?
R. : Notre système de trajectoire traite les unités mobiles susceptibles de subir des collisions comme des cercles afin d'améliorer le fonctionnement et la fluidité du programme. Cependant, les unités immobiles comme les casernes peuvent avoir une empreinte de presque n'importe quelle forme.

Q. (DarkRevenant) : Toute la carte plante au beau milieu d'une partie à cause d'une limite de mémoire interne qui est dépassée par le script. J'aimerais que Blizzard m'explique la nature de cette limite afin de pouvoir modifier ma carte.
R. : Les changements apportés dans la prochaine mise à jour devraient à peu près doubler la quantité de mémoire disponible pour les scripts galaxy. Nous avons examiné les nombreuses suggestions et problèmes dont les créateurs de cartes nous ont fait part, et nous envisageons d'apporter ultérieurement d'autres modifications.


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