Quand David Kim parle de StarCraft II, on écoute

JudgeHype | 26/01/2012 à 17h42 - 12

Blizzard a posté un loooooooooong article de David Kim, un gars qui s'en sort somme toute pas trop mal lorsqu'il a un RTS entre les mains. Bref, un article qui intéressera sans aucun doute un bon nombre d'entre-vous ;)


Je vous ai récemment fait partager dans un article de Q & R certaines des réactions que nous avions recueillies en discutant avec les joueurs professionnels qui se trouvaient à la G Star en Corée du Sud et j'ai lu avec beaucoup d'intérêt vos avis dans les commentaires du blog et sur le forum. J'ai remarqué que certains joueurs se plaignaient que nous ne prenions pas assez en compte les opinions de la communauté et que nous nous concentrions sur l'écoute des joueurs professionnels. De nombreux paramètres entrent en compte pour nos choix d'équilibrage, notamment les réactions des joueurs professionnels, les tests en internes, les tournois et d'autres choses encore, mais la communauté des joueurs reste une source vitale de réflexions sur StarCraft II. Chaque semaine, nous consultons différents forums et sites pour obtenir le sentiment des joueurs sur le jeu et je me suis dit qu'il serait intéressant de faire quelques commentaires concernant certaines préoccupations que j'ai vues apparaître récemment au sein de la communauté.

« Mutalisks en masse » contre Protoss

Ce problème reste une source d'inquiétude pour la communauté depuis que nous avons fait des commentaires à ce sujet à la BlizzCon. À la lumière des réactions importantes de la communauté, nous avons décidé de réévaluer notre décision de ne résoudre ce problème que pour la sortie de Heart of the Swarm. Comme je l'ai mentionné dans la dernière session de Q&R, nous préférons éviter d'effectuer des changements trop importants entre la sortie de deux extensions, car ces dernières concentrent le gros des changements au niveau des unités et des stratégies à appliquer. Pour le moment, nous cherchons à évaluer l'impact des mutalisks dans les parties entre Protoss et Zergs, afin de jauger si oui ou non des modifications sont vraiment nécessaires et, si cela est le cas, à quel moment implémenter ces modifications. Si les données suggèrent que nous devrions agir plus tôt que prévu, alors il nous semble que la meilleure approche serait de modifier les phénix chez les Protoss. Cependant, comme cela pourrait avoir un impact significatif sur tous les matchs comprenant des Protoss, nous restons très prudents.

Le pourcentage de victoires des Protoss en tournoi est trop bas

Dans l'ensemble, en termes de victoires au cours des tournois dans le monde entier, les Zergs sont ceux qui gagnent le plus de tournois, tandis que sur le territoire de la Corée du Sud, ce sont les Terrans qui ont le meilleur pourcentage, suivis de très près par les Zergs. Les joueurs Protoss n'obtiennent pas autant de victoires que les deux autres races dans les tournois les plus prestigieux. D'un autre côté, le pourcentage de victoires concernant les matchs où sont impliqués des Protoss est en fait assez important au sein des plus grands tournois. Par conséquent, les joueurs Protoss ne gagnent pas autant de tournois que les autres, mais leur pourcentage de victoires, quand on analyse ces mêmes tournois match par match, semble très correct.

Ceci dit, nous sommes en train de discuter si oui ou non il serait bienvenu d'implémenter une amélioration mineure et plutôt générique afin de ramener les Protoss au même niveau que les autres races. Veuillez remarquer que nous n'envisageons pas de changements importants et que nous sommes toujours en train d'analyser au peigne fin les données réajustées des évaluations que nous avons recueillies cette année de par le monde, y compris en provenance des tournois les plus importants, ceci afin de déterminer si des changements sont véritablement nécessaires.

Le retrait des porte-nefs dans Heart of the Swarm

Rien de ce que nous avons communiqué à la BlizzCon n'est irréversible et, dans nos versions en interne, le porte-nefs fait sans cesse des allers-retours. Le plus gros problème qui nous reste sur les bras dans le cas du porte-nefs, c'est que nous n'arrivons pas à trouver un rôle prépondérant à cette unité. Elle entre dans la même catégorie que le colosse en termes de niveau technologique et de rôle. Ce sont deux unités de siège à distance, sauf que le colosse inflige des dégâts en zone, qu'il arrive beaucoup plus tôt dans le développement d'une partie et qu'il est beaucoup moins risqué d'en construire, mais surtout comme les colosses sont des unités que l'on rencontre fréquemment lorsqu'on joue contre les Protoss, les unités qui permettent de les contrer, comme les corrupteurs et les vikings, sont déjà disponibles, ce qui rend les porte-nefs encore moins viables.

Nous pourrions nous contenter tout simplement d'améliorer les statistiques pures des porte-nefs, mais nous ne pensons pas que cela changerait grand-chose, étant donné tout ce que nous avons raconté plus haut. Par conséquent, nous pensons que le meilleur moyen de résoudre ce problème consiste soit à revoir la conception même du porte-nefs après lui avoir trouvé un rôle acceptable dans les parties à haut niveau technologique, soit à le remplacer carrément par une nouvelle unité qui s'avèrera utile dans les parties à haut niveau technologique. Ceci dit, nous vous assurons que nous lisons les préoccupations exprimées par la communauté avec beaucoup d'attention concernant l'éventuel retrait du porte-nefs dans Heart of the Swarm. Dans le même temps, nous suivrons vos discussions sur le sujet et nous vous encourageons à continuer à nous présenter vos réactions sur la place qui devrait être celle du porte-nefs dans l'effectif protoss.

Les Terrans ne peuvent pas battre les Protoss

Nous ne pensons pas que cette affirmation reflète la réalité des parties menées, car le ratio victoires/défaites penche sans cesse d'un côté et de l'autre. C'est particulièrement vrai dans les ligues de niveau inférieur à Maître. Ceci dit, nous avons remarqué que les Terrans aux niveaux de compétence les plus faibles sont un peu trop contre-performants, surtout contre les Zergs et un peu moins contre les Protoss. Notre petit doigt nous dit que la complexité initiale de la race des Terrans pourrait être un facteur non-négligeable de ce phénomène, c'est pourquoi en interne, nous essayons différentes configurations pour les nouvelles unités terranes, afin de rendre cette race un peu plus intuitive à jouer aux niveaux les plus faibles.

Pour prendre un exemple, une des choses que nous expérimentons consiste à rendre le tourmenteur de combat disponible depuis l'usine en lieu et place du tourmenteur normal. À l'instar des vikings qui sortent du spatioport en mode aérien, les tourmenteurs pourraient être produits à l'usine en mode de combat rapproché par défaut et les joueurs pourraient alors choisir de les transformer ou pas en tourmenteurs normaux, qui sont plus rapides mais plus fragiles. Un des reproches que l'on peut faire est que les joueurs de niveaux plus élevés ont trouvé cela frustrant dans certaines situations, principalement lorsqu'ils essayaient de prendre le dessus sur des adversaires zergs, mais notre philosophie générale est que nous n'avons pas peur de rendre le jeu plus difficile à maîtriser pour les joueurs de haut niveau. Bien entendu, il ne s'agit pas d'une décision irréversible, mais juste d'un exemple d'une idée que nous avons expérimentée.

L'IEM des fantômes est trop faible

À ce jour, nous n'avons pas remarqué de problèmes particuliers dans le jeu concernant l'IEM. Les fantômes sont toujours fortement utilisés dans les parties contre les Protoss, ce qui nous laisse à penser qu'ils sont encore particulièrement puissants pour le prix qu'ils coûtent. La race terran reste compétitive et efficace, et nous n'envisageons pas de l'améliorer pour le moment. Cependant, nous sommes au courant qu'à bas niveau, les Terrans ne réussissent pas aussi bien qu'au niveau professionnel, c'est pourquoi nous sommes en train d'expérimenter différentes solutions pour remédier à ce problème.

Les stratégies de type « expansion rapide avec forge » sont difficiles à contrer pour un Zerg

C'était aussi un des sujets de discussion à la BlizzCon. Les nouvelles unités que nous allons implémenter devraient permettre aux Zergs de jouer de manière plus agressive contre les joueurs qui défendent lourdement sans véritable intention d'attaquer en début, voire milieu de partie. Pour le moment, nous estimons qu'il ne s'agit pas d'un problème très gênant dans l'ensemble, les Zergs se comportant très bien contre les Protoss. En fait, quel que soit le niveau du joueur, les Zergs se comportent très bien, et le ratio victoires/compétence des joueurs est bien équilibré, que ce soit à haut niveau ou à bas niveau.

L'utilisation des vers de Nydus est trop aléatoire : il faudrait qu'ils fonctionnent comme la capacité de transport des dominants

Nous aimerions voir les vers de Nydus utilisés plus souvent, c'est pourquoi nous avons prévu d'effectuer quelques modifications pour atteindre cet objectif. L'idée première du Nydus était de lui permettre d'être plus performant que la capacité de transport des dominants, tout en étant plus difficile à mettre en place. Par conséquent, lorsque vous savez cela, le fait que les vers de Nydus soient plus délicats à utiliser que la capacité de transport des dominants est voulu. Nous restons attachés à ce ratio risques/récompenses et, en outre, les Zergs disposent déjà du transport aérien des dominants, ils n'ont donc pas besoin d'une méthode identique ou très similaire pour transporter leurs unités. Merci pour cette suggestion, nous discuterons des manières de procéder pour que les vers de Nydus soient davantage utilisés, sans pour autant changer la conception première de cette unité.

Merci !

StarCraft II ne serait pas tel qu'il est sans la participation des joueurs empressés partout dans le monde. Merci de nous faire part de vos avis sur les forums StarCraft II et sur les sites communautaires. Nous allons continuer à suivre vos commentaires et vos inquiétudes, et à travailler pour faire de StarCraft II le meilleur jeu possible. Nous attendons aussi avec impatience de pouvoir vous en dire plus sur Heart of the Swarm et sur les modifications passionnantes qu'apportera son arrivée.


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