Un livre pour analyser les compétences de prévision indispensables pour maîtriser StarCraft

Zoom sur Starcraft: Legacy of the Real-Time Strategy par Simon Dor
JudgeHype | 26/09/2023 à 19h50 - 0

Un nouveau livre très intéressant dédié à StarCraft paraîtra en 2024. StarCraft : Legacy of the Real-Time Strategy vous invite en effet à analyser en profondeur les compétences nécessaires pour maîtriser le jeu de stratégie en temps réel de Blizzard, ainsi que le rôle qu'il a a joué dans l'émergence du sport électronique.

Le livre est signé Simon Dor, professeur agrégé en études du jeu vidéo à l’Unité d’enseignement et de recherche en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue (UQAT) au centre de Montréal. L'auteur est un véritable joueur qu'on peut suivre aussi bien sur X que sur sa chaîne YouTube.

Bien que l'auteur parle français, le livre sera intégralement en anglais. On imagine en effet que les ventes d'une édition française auraient été anecdotiques. 

StarCraft : Legacy of the Real-Time Strategy est disponible en précommande chez Amazon au prix de 73,84 € pour l'édition reliée et 29,49 € avec une couverture souple. Une version ebook devrait aussi être disponible à la sortie, actuellement programmée pour le mois de février 2024 chez University of Michigan Press.

StarCraft (Blizzard Entertainment, 1998) est un jeu vidéo de stratégie en temps réel, qui place le joueur aux commandes de trois races extraterrestres luttant les unes contre les autres pour le contrôle stratégique des ressources, du terrain et du pouvoir.  Simon Dor examine les effets inattendus du jeu en se penchant sur son histoire et sur les deux compétences fondamentales qu'il encourage : le décryptage et la prévision. Bien que StarCraft n'ait pas été conçu comme un e-sport, son rôle dans le développement des compétences de prévision a contribué à l'émergence de l'une des premières communautés de sport électronique en Corée du Sud. 

Outre le fait que ce jeu a fait date, StarCraft offre un aperçu unique de l'évolution de la culture du jeu et, plus généralement, de la possibilité de commercialiser et de rentabiliser des domaines d'intérêt qui étaient auparavant des niches. L'ouvrage replace StarCraft dans l'histoire des jeux de stratégie en temps réel des années 1990 - Dune II, Command & Conquer, Age of Empires - en termes de style visuel, de tropes narratifs et de contrôle. Il montre comment les décisions de conception, les infrastructures technologiques et la forte contribution de la communauté des joueurs par l'intermédiaire de Battle.net et de son éditeur de campagne ont été les conditions nécessaires à la flexibilité dont StarCraft avait besoin pour accroître son succès. En explorant les groupes fanatiques de joueurs compétitifs qui ont formé les premiers tournois et professionnalisé le jeu, StarCraft montre que le jeu a joué un rôle clé dans la transition vers la prévisibilité du jeu et qu'il est essentiel pour le jeu compétitif et les sports électroniques. 

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