Questions/Réponses de Blizzard > Questions/Réponses n°42

Battle.net : Questions/Réponses n°42

1. Pour quelle raison l'Hydralisk a-t-il été ramené à un niveau de technologie inférieur ? De quelle manière ceci affecte-t-il le mode de jeu des Zergs en début de partie, notamment étant donné que les Zergs n'ont pas d'unité anti-aérienne avant les Hydralisks ? En fait, l'Hydralisk a été ramené au tier 1.5, ce qui donne aux Zergs une capacité anti-aérienne sans avoir à transformer leur couveuse en terrier. A l'origine nous avions testé la solution de mettre l'Hydralisk à un palier technologique supérieur, et de pouvoir construire le corrupteur plus tôt sans avoir d'autres pré-requis de bâtiment que le terrier. Pour réaliser cela, le corrupteur aurait dû subir des modifications qui l'auraient rendu plus faible et moins fun. De plus, sans pré-requis de bâtiment, les adversaires ne pouvaient pas faire de reconnaissance dans la zone pour voir lorsque les Zergs passeraient en mode aérien, et cela ne correspondait pas au style de jeu que nous souhaitions.

2. Quels genres de cheats seront inclus dans StarCraft II, et comment pourront-ils être accessibles/débloqués ? Il y aura certainement des cheats, mais nous ne vous en dirons pas plus. Désolé.

3. En ce qui concerne les ressources, les créateurs de cartes ont un souci assez important : il n'y a que deux types de ressources. Pour la plupart des cartes UMS il faut des types de ressources autres que le gaz et le minerai. Du coup les créateurs de cartes ont été obligés d'utiliser des civils en tant que type de ressource. Pourrons-nous en tant que créateur de carte placer nos propres ressources, récoltables, sur la carte comme par exemple le bois ou l'or ? Oui, nous avons récemment ajouté un support pour un type supplémentaire de ressource. Des types de ressources supplémentaires seront peut-être implantés dans le futur, mais à l'heure actuelle, rien n'est encore déterminé.

4. La nouvelle capacité du cuirassé faisant des dégâts par éclaboussure aux unités aériennes légères, on pourrait craindre que le Thor ait encore une fois un rôle négligeable. Est-ce le cas, ou est-ce que les capacités du cuirassé et celles du Thor sont suffisamment différentes d'un point de vue tactique ? Le niveau de chevauchement de ces capacités est le même que pour un char de siège et la capacité Yamato Gun, ou encore que pour un destructeur et la tempête psionique dans Brood War. Sa nouvelle capacité aide le cuirassé face à un groupe spécifique d'unités, contre lesquelles celui-ci peut déjà lutter. Ce n'est pas pour cela qu'il sera efficace contre toutes les unités. Nous ne souhaitons pas que le cuirassé puisse vaincre des groupes d'unités qui sont supposées le contrer, comme le disloqueur par exemple.

5. Est-ce la nouvelle capacité à zone d'effet du cuirassé affecte également les unités alliées situées dans la zone ? Non cela n'affecte pas les unités amicales.

6. Sera-t-il possible d'utiliser toutes les mécaniques de cinématique 3D du mode solo dans l'éditeur de cartes ? Oui, et nous espérons pouvoir admirer de superbes scènes de la part de la communauté.

7. La plupart des utilisateurs savent que même les unités invisibles peuvent être aperçues par les joueurs expérimentés, en raison de l'effet de flou qu'elles produisent. Pourtant dans Warcraft III, les unités invisibles étaient réellement invisibles excepté les empreintes qu'elles laissaient sur le sol. Est-il prévu de transférer la « vraie » invisibilité dans StarCraft, et de permettre aux créateurs de cartes de choisir entre deux modes d'invisibilité pour chaque unité ? Les créateurs de cartes auront la possibilité de retirer l'effet de flou que l'on peut actuellement apercevoir autour des unités invisibles de StarCraft II.

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