Haut Templier (Unité Protoss)

Haut Templier (Heart of the Swarm) - Description officielle

Les hauts templiers sont les combattants les plus aguerris des armées protoss, des cadres d’élite beaucoup plus avancés que les zélotes. Ils sont sur un plan de compétences martiales encore supérieur. Bien qu’ils excellent dans le combat physique, les hauts templiers préfèrent lancer les attaques psioniques qu’ils ont développées pendant leurs entraînements intensifs.

Les Protoss ont des capacités psioniques si puissantes que leur simple présence perturbe involontairement les autres formes de vie. Tout en suivant la voie de la prudence, les hauts templiers peuvent apprendre à décupler cet effet, déclenchant des tempêtes d’énergie psionique brute qui peuvent briser les esprits des espèces inférieures.


Détails techniques

Coût en minerai 50
Coût en gaz 150
Temps de construction 55 sec.
Entretien 2
Type Léger - Biologique - Psionique
Production Portail
Touche de raccourci T
Points de vie 40
Energie 200 (50 au départ)
Bouclier 40
Armure 0 (3 après améliorations)
Vitesse 1,875
Taille en soute 2
Portée de la vision 10
Efficace contre Marine, Hydralisk, Sentinelle
Faible contre Fantôme, Cafard, Colosse

Que faire avec un Haut Templier ?

Le Haut Templier est une unité psionique capable de lancer de puissants sorts. Il n'attaque pas directement ses ennemis à proprement parler, mais ses aptitudes peuvent faire des merveilles. Avant d'aller plus loin, sachez que deux Templiers Noirs peuvent en effet se transformer en un Archonte, un guerrier psionique capable d’attaquer les cibles aériennes et terrestres et disposant d'un gros bouclier (soit comme les Templiers Noirs).

La première aptitude est Répercussion. Accessible tout de suite, elle permet de drainer l'énergie des ennemis et de faire des dégâts (1 point d'énergie = 1 point de dégâts). Plus un ennemi aura d'énergie en stock, plus les dégâts seront importants. Voici les unités concernées:
  • Terran: Banshee, Corbeau, Cuirassé, Drône de défense rapprochée, Fantôme, Médivac, Thor.
  • Protoss: Haut Templier, Phénix, Sentinelle, Vaisseau-mère
  • Zerg: Dominant, Infestateur, Reine
La seconde aptitude est disponible après une recherche à Archive des Templiers. Il s'agit de Tempête Psionique, laquelle balaie une zone en faisant 80 points de dégâts sur 4 secondes. On l'utilise généralement contre de grands groupes d'unités comme les Zerglings, Marines ou travailleurs.

Le joueur Protoss choisira généralement le Haut Templier à la place des Colosses, en fonction de ses goûts et de l'adversaire. Le Haut Templier débarque avec 50 points d'énergien, ce qui est suffisant pour balancer une Répercussion mais pas pour la Tempête Psionique, il faudra donc attendre quelques dizaines de secondes pour en profiter. Il faudra donc laisser l'unité au chaud avant de pouvoir tirer pleinement profit de ses capacités offensives.

Face aux Protoss, le Haut Templier ne sera pas extrêmement efficace. Il faudra généralement lui préférer le Colosse, plus simple d'accès notamment. A l'inverse, il sera bien plus utilisé face aux Terrans qui utilisent souvent des groupes de Marines et Maraudeurs. Vous pouvez aussi drainer l'énergie des Médivacs pour empêcher les soins, en essayant de lancer le sort quand l'énergie du Médivac est au plus haut bien sûr. Par contre, méfiez-vous des Fantômes et faites donc de votre mieux pour ne pas envoyer tous vos Hauts Templiers au coeur de la bataille dès le début de celle-ci.

Contre les Zergs, la Tempête Psionique sera utile contre les groupes d'ennemis tels que les Zerglings ou Hydralisks (un poil moins dans ce dernier cas). Les Infestateurs ne vous aimeront pas non plus puisqu'un Haut Templier peut venir à bout de plusieurs d'entre-eux.


Les conseils de Blizzard

VS Terran
  • Utilisez un fantôme pour leur tirer une munition IEM dessus et drainer leur énergie, puis achevez-les en mode tireur embusqué.
  • Des Corbeaux avec missiles à tête chercheuse sont très efficaces contre les hauts templiers.
  • Lancez des Banshees et recherchez le Champ de camouflage. Visez les hauts templiers à distance.
VS Zerg
  • Générez des cafards et recherchez les Griffes fouisseuses, la Reconstruction gliale et la Carapace organique. Cela leur permettra de se déplacer sous le sol jusqu’au haut templier et de l’éliminer. De plus, la carapace organique augmente leurs points de régénération si bien qu’ils peuvent supporter une tempête psionique sans danger s’ils sont enfouis.
  • Utilisez la capacité de Contrôle mental de l’infestateur et lancez une tempête psionique sur vos ennemis.
  • Générez des mutalisks et gardez-les constamment en mouvement. Leur vitesse devrait leur permettre de s’extirper de toute tempête psionique sans trop encaisser de dégâts.
VS Protoss
  • Utilisez des immortels, des Colosses ou d’autres unités avec de nombreux de points de vie. Les traqueurs avec transfert sont également très utiles.
  • Attaquez avec des unités qui n’utilisent pas d’énergie, et ne les regroupez pas. Soyez toujours à l’affût de hauts templiers dissimulés.
  • Utilisez des templiers noirs pour contourner les défenses ennemies et éliminer les hauts templiers.

Aptitudes

  Compétences Coût de la compétence Requis Touche  Description
Fusion en archonte 12 secondes - C Sacrifie deux templiers pour créer un archonte qui peut attaquer les cibles terrestres et aériennes.
Répercussion  50 énergie - F Draine toute l'énergie de la cible. Inflige 1 point de dégâts par point d'énergie perdu. Portée de 9.
Tempête psionique  75 énergie Archive des Templiers T Crée une tempête d'énergie psionique qui dure 4 secondes et inflige jusqu'à 80 points de dégâts à toutes les unités dans la zone ciblée. Portée de 9. Cooldown de 2,5 secondes.


Comment l'améliorer ?

  Améliorations Coût de l'amélioration Lieu  Description
Rechercher Tempête psionique  200  200    110 sec. Archive des Templiers Permet au haut templier de déclencher une tempête psionique qui inflige d'importants dégâts à toutes les unités dans la zone ciblée.
Amélioration Boucliers - Niv. 1  200  200    160 sec. Forge Améliore les boucliers de toutes les unités et bâtiments protoss.
Amélioration Boucliers - Niv. 2  300  300    190 sec. Forge Améliore encore les boucliers de toutes les unités et bâtiments protoss.
Amélioration Boucliers - Niv. 3  400  400    220 sec. Forge Maximise les boucliers de toutes les unités et bâtiments protoss.
Amélioration Armures terrestres - Niv. 1  100  100    160 sec. Forge Augmente les points d'armure des unités terrestres protoss.
Amélioration Armures terrestres - Niv. 2  175  175    190 sec. Forge Augmente encore les points d'armure des unités terrestres protoss.
Amélioration Armures terrestres - Niv. 3  250  250    220 sec. Forge Maximise les points d'armure des unités terrestres protoss.


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