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Liste des unités des Protoss > Porte-nefs (Unité Protoss)

Porte-nefs (Heart of the Swarm) - Description officielle

Les imposants porte-nefs servent de centres des opérations pour les commandants de la flotte protoss. Lourdement blindés et avec de nombreux points de bouclier, les porte-nefs peuvent forcer les barrages ennemis en libérant des nuées d’intercepteurs robotiques. Les intercepteurs sont de petits vaisseaux très maniables, guidés par ordinateur, qui peuvent transpercer les formations aériennes et pilonner implacablement les unités terrestres les plus lentes avec leurs charges plasma.

Ils sont automatiquement fabriqués et réparés dans les baies du porte-nefs. Un certain nombre d’intercepteurs se tiennent toujours prêts à être lancés à cadence rapide. Au combat, les porte-nefs ressemblent à de véritables nids de frelons avec leurs petits auxiliaires qui sortent et se replient rapidement, alternant entre attaquer l’ennemi et réparer leurs dégâts.


Détails techniques

Coût en minerai 350
Coût en gaz 250
Temps de construction 120 sec.
Entretien 6
Type Blindé - Mécanique - Lourd
Production Porte spatiale
Touche de raccourci C
Points de vie 300
Bouclier 150
Armure 2 (5 après améliorations)
Vitesse 1,875
Cibles des Intercepteurs Terrestres et aériennes
Dégâts des Intercepteurs 2x5 (2x8 après améliorations)
Délai entre deux attaques des Intercepteurs 3
Portée de lancement des Intercepteurs 8
Portée de la vision 12
Efficace contre Thor, Mutalisk, Phénix
Faible contre Viking, Corrupteur, Disloqueur

Que faire avec un Porte-nefs ?

Le Porte-nefs est un vaisseau blindé capable d'attaquer les cibles terrestres et aériennes. Il ne dispose pas d'une attaque directe, mais envoie à la place des intercepteurs qui attaquent les ennemis en tournant autour de l'unité Protoss. Au départ, le Porte-nefs apparaît avec 4 intercepteurs. Ensuite, il peut en invoquer 4 autres via une aptitude qui peut être placée en automatique. Chaque intercepteur coûte 25 en minerai.

Avec ses 8 intercepteurs, les dégâts peuvent monter à 80 (128 après améliorations). Chaque intercepteur tire deux coups faisant chacun 5 points de dégâts. Cela donne donc les 80 points. Chaque amélioration de dégâts permet d'augmenter ce chiffre de 16 points, ce qui donne 80+48=128 au total. Si l'ennemi a effectué des améliorations d'armure, le chiffre retombe cependant rapidement puisque les dégâts chutent de 20% à chaque point d'armure supplémentaire. De 80 points de dégâts, on passe donc à 64 (armure 1), 48 (armure 2) et 32 (armure 3).

Cela fait néanmoins du Porte-nefs un vaisseau très puissant. Sa portée est de 8, ce qui veut dire que tout ennemi situé dans un rayon de 8 sera pris pour cible par le Porte-nefs qui enverra donc ses intercepteurs pour le dégommer. Une fois lancé, les intercepteurs disposent d'une portée de 14. Le Porte-nefs peut donc s'éloigner de 14 avant que l'intercepteur ne rentre à la maison. Ainsi, vous pouvez balancer vos intercepteurs puis reculer un peu pour éviter que le Porte-nefs ne soit pris pour cible.

Contre un ennemi Protoss, le Porte-nefs ne sera pas une excellente idée car l'adversaire peut aisément le contrer avec des Sentinelles/Traqueurs. Il peut par contre utile contre les Disloqueurs. Cependant, ce n'est vraiment qu'à la fin d'une partie que le Porte-nefs prend son envol et peut se montrer efficace, du moins si vous disposez d'un nombre conséquent.

Face aux Terrans, le Porte-nefs sera surtout utile si l'opposant utilise une technologie très axée sur les unités mécaniques (Chars de siège, Tourmenteurs, Thors, Banshees). Il faudra par contre se méfier des Vikings, même s'il est possible de les gérer convenablement sans trop y perdre. Par contre, les Cuirassés seront généralement à fuir comme la peste, surtout si leur armure est améliorée et/ou qu'ils disposent du Canon Yamato.

En revanche, le vaisseau Protoss peut faire des merveilles face à un joueur Zerg qui aurait négligé sont armement anti-aérien. Méfiez-vous cependant des Corrupteurs, même si vous disposez d'une plus longue portée. Idem avec les Hydralisks, qui même s'ils peuvent rapidement tuer des intercepteurs, sont assez lents dans leurs déplacements. En fin de partie, le Porte-nefs sera hyper efficace avec les Archons et le Vaisseau-mère.


Les conseils de Blizzard

VS Terran
  • Déployez des disloqueurs et concentrez leurs tirs sur un porte-nefs à la fois.
  • Construisez des Vikings pour affronter les porte-nefs, ou utilisez-les pour escorter vos cuirassés.
  • Utilisez des Thors pour tirer sur l’ennemi, ainsi que des marines avec stimulants et soutien de Médivacs.
VS Zerg
  • Utilisez des corrupteurs : leurs puissantes attaques air-air devraient faire l’affaire.
  • Rassemblez un grand groupe de mutalisks pour submerger les porte-nefs ennemis.
  • Générez des myriades d’hydralisks : n’oubliez pas de rechercher l’amélioration Aiguillons fuselés.
VS Protoss
  • Déployez des disloqueurs et concentrez leurs tirs sur un porte-nefs à la fois.
  • Des traqueurs en nombre suffisant et concentrant leurs tirs devraient arriver à neutraliser des porte-nefs. Recherchez le Transfert pour les rattraper s’ils battent en retraite.

Aptitudes

  Compétences Coût de la compétence Requis Touche  Description
Construire un intercepteur  25  0    8 sec. - I Fabrique jusqu'à 8 intercepteurs qui attaqueront automatiquement les cibles terrestres et aériennes du porte-nefs. Les porte-nefs ne peuvent pas attaquer sans intercepteur.


Comment l'améliorer ?

  Améliorations Coût de l'amélioration Lieu  Description
Rechercher Catapulte à gravitons  150  150    80 sec. Balise de la flotte Permet au porte-nefs de lancer ses intercepteurs plus vite. Les 4 premiers Intercepteurs sont lancés à 0,125. La dernière à 0,25.
Amélioration Boucliers - Niv. 1  200  200    160 sec. Forge Améliore les boucliers de toutes les unités et bâtiments protoss.
Amélioration Boucliers - Niv. 2  300  300    190 sec. Forge Améliore encore les boucliers de toutes les unités et bâtiments protoss.
Amélioration Boucliers - Niv. 3  400  400    220 sec. Forge Maximise les boucliers de toutes les unités et bâtiments protoss.
Amélioration Armure aérienne - Niv. 1  150  150    160 sec. Noyau cybernétique Augmente les points d'armure des unités aériennes protoss.
Amélioration Armure aérienne - Niv. 2  225  225    190 sec. Noyau cybernétique Augmente encore les points d'armure des unités aériennes protoss.
Amélioration Armure aérienne - Niv. 3  300  300    220 sec. Noyau cybernétique Maximise les points d'armure des unités aériennes protoss.
Amélioration Armes aériennes - Niv. 1  100  100    160 sec. Noyau cybernétique Augmente les dégâts infligés par les unités aériennes protoss.
Amélioration Armes aériennes - Niv. 2  175  175    190 sec. Noyau cybernétique Augmente encore les dégâts infligés par les unités aériennes protoss.
Amélioration Armes aériennes - Niv. 3  250  250    220 sec. Noyau cybernétique Maximise les dégâts infligés par les unités aériennes protoss.


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