Liste des unités des Protoss > Templier Noir (Unité Protoss)

Templier Noir (Heart of the Swarm) - Description officielle

Les templiers noirs sont de puissants guerriers psioniques dont les ancêtres se sont installés sur le monde de Shakuras. Ces derniers avaient été bannis de la planète mère des Protoss, Aïur, parce qu’ils refusaient de rejoindre le Khala qui se mettait en place, le lien spirituel collectif de toute la race. À la place des énergies lumineuses du Khala, les templiers noirs ont appris à manipuler les sombres puissances du Vide, ce qui leur a conféré la capacité de se rendre invisibles à volonté.

Armés de leurs puissantes trans-lames, les templiers noirs sont de redoutables et implacables ennemis, capables de véritables carnages contre des forces conventionnelles. Après la chute d’Aïur, ses réfugiés ont fui vers Shakuras. Les templiers noirs et leurs forces considérables ont alors rejoint les rangs des Protoss.


Détails techniques

Coût en minerai 125
Coût en gaz 125
Temps de construction 55 sec.
Entretien 2
Type Léger - Biologique - Psionique
Production Portail
Touche de raccourci D
Points de vie 40
Bouclier 80
Armure 1 (4 après améliorations)
Vitesse 2,8125
Taille en soute 2
Cibles Terrestres
Dégâts 45 (60 après améliorations)
Délai entre deux attaques 1,694
Portée de l'attaque 0,1
Portée de la vision 8
Efficace contre VCS, Ouvrier, Sonde
Faible contre Corbeau, Vigilant, Observateur

Que faire avec un Templier Noir ?

Le Templier Noir est une unité plutôt amusante. Elle est constamment invisible et peut attaquer les cibles terrestres. Si l'ennemi n'a pas ou peu de moyen de détection, elle fera un véritable carnage, notamment chez les travailleurs qu'elle tue en un seul coup. Par contre, le Templier Noir ne dispose que de peu de points de vie et sera vulnérable une fois détecté.

Nécessitant un bâtiment rien que pour lui (Sanctuaire noir), le Templier Noir est parfois délaissé vu le coût global et le temps de fabrication nécessaire à son arrivée en jeu. Or, c'est dommage car le Templier Noir dispose d'une autre corde à son arc, notamment utile lorsque l'adversaire dispose de détecteurs. Deux Templiers Noirs peuvent en effet se transformer en un Archonte, un guerrier psionique capable d’attaquer les cibles aériennes et terrestres et disposant d'un gros bouclier.

Le Templier Noir sera souvent efficace si vous les produisez dès que possible, en jouant sur le fait que l'adversaire ne dispose pas d'un moyen de détection, ou qu'il estime que vous ne démarrez pas sur cette tactique. Il sera d'ailleurs intéressant de planquer le mieux possible le Sanctuaire noir, de manière à ce que votre opposant ne le voit pas, sinon il construira inévitablement des détecteurs. Une escouade de Hauts Templiers peut faire très mal aux travailleurs, et vous devez le faire avant qu'un joueur Protoss n'ait fabriqué un Observateur par exemple. Dans ce cas, vous aurez plus de chances de partir sur des Archontes, ou de garder vos Templiers Noirs pour les extensions. L'accès à un moyen de détection est assez aisé pour les Protoss, donc prenez tout de même garde.

Contre les Terrans, il faudra se méfier de la Station Orbitale. Elle donne un moyen de détecteur le Haut Templier, mais au prix d'une certaine quantité d'énergie qui ne pourra pas être utilisée pour les MULEs. Vous pouvez donc aussi en jouer. Face aux Zergs, vous devrez agir avant qu'un Dominant ne soit transformé en Vigilant ou qu'il y ait la présence d'un Sporuleur Rampant (ou alors vous zigouillez ce dernier en vitesse).


Les conseils de Blizzard

VS Terran
  • Construisez des tourelles lance-missiles autour des points-clés de votre base. Passez en station orbitale et assignez-lui un raccourci clavier.
  • Les unités à longue portée sont les plus efficaces : utilisez une combinaison de marines, de faucheurs et de maraudeurs pour éliminer efficacement les templiers noirs.
  • Vous pouvez aussi utiliser les munitions IEM des fantômes sur une zone où vous distinguez des formes scintillantes. Le tir les rendra visibles pendants quelques secondes durant lesquelles vous pourrez vous en occuper en mode tireur embusqué.
VS Zerg
  • Transformez quelques dominants en vigilants pour bénéficier d’une détection mobile. Laissez-en un en permanence dans votre base ou construisez des colonies à spores.
  • Utilisez des chancres pour viser les templiers noirs. Faites appel à leur capacité d’Explosion sur les formes scintillantes.
  • Générez des mutalisks pour s’occuper d’eux sans danger.
  • Utilisez la capacité Croissance fongique d'un infestateur sur une forme scintillante, ce qui les rendra visibles. Ils seront alors à la merci de vos troupes.
VS Protoss
  • Construisez des observateurs et placez des canons à photons autour des points-clés de votre base.
  • Déployez des immortels pour encaisser les dégâts avec leur bouclier renforcé et utilisez des traqueurs pour concentrer leurs tirs sur les templiers noirs. Les unités à longue portée sont plus efficaces contre eux.

Aptitudes

  Compétences Coût de la compétence Requis Touche  Description
Fusion en archonte 12 secondes - C Sacrifie deux templiers pour créer un archonte qui peut attaquer les cibles terrestres et aériennes.
Toujours camouflé - - - Le templier noir est toujours camouflé.


Comment l'améliorer ?

  Améliorations Coût de l'amélioration Lieu  Description
Amélioration Boucliers - Niv. 1  200  200    160 sec. Forge Améliore les boucliers de toutes les unités et bâtiments protoss.
Amélioration Boucliers - Niv. 2  300  300    190 sec. Forge Améliore encore les boucliers de toutes les unités et bâtiments protoss.
Amélioration Boucliers - Niv. 3  400  400    220 sec. Forge Maximise les boucliers de toutes les unités et bâtiments protoss.
Amélioration Armures terrestres - Niv. 1  100  100    160 sec. Forge Augmente les points d'armure des unités terrestres protoss.
Amélioration Armures terrestres - Niv. 2  175  175    190 sec. Forge Augmente encore les points d'armure des unités terrestres protoss.
Amélioration Armures terrestres - Niv. 3  250  250    220 sec. Forge Maximise les points d'armure des unités terrestres protoss.
Amélioration Armes terrestres - Niv. 1  100  100    160 sec. Forge Augmente les dégâts infligés par les unités terrestres protoss.
Amélioration Armes terrestres - Niv. 2  175  175    190 sec. Forge Augmente encore les dégâts infligés par les unités terrestres protoss.
Amélioration Armes terrestres - Niv. 3  250  250    220 sec. Forge Maximise les dégâts inflligés par les unités terrestres protoss.


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