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Lever le voile : La carte en détails
  • A : Point de départ de Raynor
  • B : Panneau de contrôle
  • C : Enclos de Zergs
  • D : Panneau de contrôle
  • E : Panneau de contrôle
  • F : Panneau de contrôle
  • G : Brutalisk
  • H : Réacteur à fusion
  • I : Panneau de contrôle
  • J : Point de fuite
  • x : Reliques Protoss

Vos objectifs

  • Mission principale n°1 : Détruire le réacteur à fusion
  • Mission principale n°2 : S'enfuir de l'installation
  • Mission principale n°3 : Raynor doit survivre
  • Mission secondaire n°1 : Trouver les 4 reliques Protoss
  • Mission secondaire n°2 : Détruire le Brutalisk

Le déroulement de la mission

Lors de cette mission secrète, vous n'avez pas à vous préoccuper d'une base. Vous n'avez à votre disposition que quelques unités avec à leur tête le grand Jim Raynor himself. C'est donc avec tout le respect que vous devez à un tel personnage que vous allez gérer son groupe en évitant de l'envoyer au casse-pipe.

La mission Lever le voile est divisée en deux parties. Lors de la première, vous effectuez une incursion dans l'immense laboratoire du Dominion afin de voir ce qu'il s'y passe et à terme détruire le réacteur qui se trouve au bout du chemin. Une fois le boulot terminé, vous devez courir à toute vitesse vers la sortie en faisant demi-tour avec un hybride vraiment pas content à vos fesses.

Vos unités étant toutes très précieuses, vous devez y faire extrêmement attention. Mettez toujours Raynor en première ligne. Il est bien plus costaud que les autres et vos Médics n'auront en général pas trop de mal à le soigner. Vos Marines doivent se poster juste derrière Raynor, de manière à participer à l'action sans prendre trop de dégâts. Chaque Marine perdu hypothèque vos chances de succès final. Faites-y donc attention comme à la prunelle de vos yeux ! N'hésitez donc pas à former trois groupe. Le premier sera composé exclusivement de Jim, le second de Marines et le dernier des Médics.

Au cours de votre périple, vous tomberez plusieurs fois sur des panneaux de contrôle. Ceux-ci permettent d'activer divers mécanismes dont le but est de vous faciliter la vie :
  • Panneau de contrôle B : Permet de manipuler des canons de défense. Vous pouvez choisir de zigouiller ceux de gauche ou de droite. J'essayé les deux et il n'y a pas vraiment de mauvais choix. Je vous conseille tout de même d'utiliser les canons de droite, ils ne laisseront aucun Marine en vie et les deux Flammeurs qui resteront en vie ne seront pas bien difficiles à abattre. C'est d'ailleurs un exemple de combat où vous pouvez franchement envoyer Raynor seul si vous avez peur de perdre un Marine ou un Médic. Même s'il encaisse un peu de dégât, ces derniers pourront le soigner rapidement.
  • Panneau de contrôle D :Ici, vous pouvez joyeusement envoyer des unités Zergs ou Protoss sur les hommes du Dominion. J'ai essayé les Ultralisks et les Zealots et entre les deux, je pense que les Ultralisks sont le meilleur choix. Une fois le combat terminé, deux Ultralisks seront en vie. L'un d'eux n'aura que quelques points de vie et le second sera déjà bien amoché. Les Zealots seront par contre plus nombreux et même si Raynor en viendra à bout seul avec les Médics en support, ça ira plus vite avec les Ultralisks. Je n'ai pas essayé avec les Zerglings, à vous de tenter l'expérience si le coeur vous en dit ;)
  • Panneau de contrôle E :Il s'agit maintenant de contrôler l'ARES, un engin de combat dont vous pouvez choisir la spécialité. Je vous invite à prendre les minutions anti-blindage, pour la simple et bonne raison qu'il y a des Chars de Siège dans la salle suivante et qu'il est important d'en venir à bout. Concentrez votre puissance de feu sur les véhicules et réduisez leur nombre avant d'envoyer Raynor et ses hommes dans la bataille.
  • Panneau de contrôle F :L'accès à ce panneau de contrôle est bloqué par un Thor. Utilisez donc les munitions à plasma pour en venir à bout, il en suffira de deux ou trois. Le panneau permet quant à lui de récupérer des hommes supplémentaires. Vous pouvez sélectionner plusieurs types d'unités selon vos désirs. De mon côté, j'ai pris le couple Marines/Médics. Cela permet de garder la même technique que depuis le début, mais je suis sûr que vous pouvez choisir une autre technique sans pour autant réduire vos chances de réussite. Certaines unités seront plus efficaces contre le Brutalisk tandis que d'autres vous permettront de plus rapidement détruire les débris dans la seconde partie de la mission. Bref, il y a des avantages et des inconvénients pour chaque choix et tout me semble viable. Faites selon vos désirs et éventuellement selon les améliorations que vous avez sélectionné dans l'Armurerie de l'Hyperion au fil des missions.

Les grenades et fusil plasma

Tout au long de l'aventure, vous trouverez plusieurs objets au sol. Cela ira des grnades au fusil à plasma en passant par des capsules permettant de remonter la vie de Raynor à 100%. N'hésitez pas une seconde à vous en servir lorsque vous voyez que les ennemis sont nombreux. Une fois sur le chemin du retour, vous n'utiliserez pratiquement plus rien du tout, ne restez donc pas avec un stock de munitions inutilisées.

Bien entendu, il y a des moments où le fusil à plasma sera particulièrement utile. Je pense plus particulièrement aux rencontres avec le Thor et le Brutalisk. Le Zerg sera d'ailleurs plus difficile à abattre que la machine des Terrans. Ceci dit, vous aurez d'autres occasions d'utiliser les grenades et les munitions à plasma. Je pense aux groupes d'unités ennemies lorsqu'elles sont assez concentrées ou encore aux Chars de Siège.


Les points chauds

Il va sans dire que certaines zones sont plus délicates à aborder que d'autres dans votre parcours jusqu'au réacteur. Le premier d'entre-eux sera l'enclos des Zergs en C. A cet endroit, vous pouvez par exemple demander à Raynor de s'occuper de la destruction de la structure, tandis que les Médics le soigneront et que les Marines s'occuperont des Zergs qui s'en prendront à Raynor. En agissant de la sorte, vous ne perdrez aucune unité.

Avancez avec précaution et toujours avec Raynor en première ligne. Tant que j'y pense, n'hésitez pas à dégommer les Zergs qui sont enchaînés ci et là sur la carte. Cela n'apporte rien de particulier, mais je me demande s'ils ne sont pas libérés au retour si vous ne prenez pas le temps de les abattre. Détruisez d'ailleurs tout ce qui se trouve sur votre passage. Je pense bien entendu aux hommes du Dominion, mais également aux bâtiments que vous pouvez cibler. Certains d'entre-eux recèlent effectivement les reliques Protoss nécessaires pour valider l'une des missions secondaires. Idem avec les portes que vous pouvez détruire avec un explosif. L'une d'entre-elle vous permettra d'accéder justement au fameux fusil à plasma.

Une autre asture consiste à faire exploser les barrils qui se trouvent dans certaines salles. Leur explosion aura pour effet de souffler les ennemis proches, et ainsi de vous en débarrasser en une fraction de seconde.


Cours Raynor, cours

Une fois le réacteur détruit, vous découvrirez que c'est un hybride Zerg/Protoss qui se cache au point H. Celui-ci étant invulnérable, ne cherchez pas à jouer les héros et foncez directement vers la sortie. Le chemin à emprunter est différent de celui que vous avez pris pour monter jusque-là, ne cherchez donc pas à revenir par là.

La route sera semée d'embuches car non seulement vous devrez détruire des débris pour vous frayer un chemin, mais vous devrez composer avec le Dominion, des Zergs et des Protoss. Heureusement, vous mettrez la main sur une nouvelle arme : un dispositif de chrono faille. Celle-ci permet de ralentir les unités situées dans son champ d'action. Trois charges sont à votre disposition, n'hésitez donc pas à les utilisez si vous sentez le souffle des naseaux de l'hybride dans votre cou ^^

Ne cherchez pas à vaincre tous les ennemis qui seront sur votre chemin, ce seront d'autant plus d'obstacles pour l'hybride qui cherche à vous atteindre. Si vous avez bien joué votre coup, toutes vos unités seront encore en vie au début de la seconde phase. Elles peuvent donc servir, en quelque sorte, de chair à canon pour protéger Raynor. Cependant, plus longtemps elles resteront en vie, plus vite vous viendrez à bout des débris qu'il faudra immanquablement détruire pour passer à certains endroits. Notez qu'un panneau de contrôle vous permettra, sur le chemin, d'activer un robot qui vous permettra de gagner quelques secondes sur l'hybride.

Petit à petit, vous arriverez au bout de la carte et constaterez la présence de nombreux oeufs Zergs. Je vous avoue ne pas m'être ennuyé à dégommer les oeufs un par un. Il s'agit peut-être d'une technique plus sûr, mais j'ai pour ma part opté pour "je fonce en cherchant la sortie, qui m'aime me suive !". J'ai perdu mes hommes dans la poursuite, mais Raynor est arrivé sans trop d'encombre près du vaisseau d'évacuation. Ne traînez pas trop quand même près des oeufs, j'ai eu droit à un Ultralisk qui a voulu se mêler à la fête ^^


Quelles améliorations acheter avec l'argent gagné au cours des missions ?

Alors que j'en ai terminé avec les Zergs depuis quelques missions, Lever le voile m'a permis de débloquer la dernière recherche Protoss au Laboratoire. J'y ai choisi le Réacteur Technique, amélioration permettant de combiner les effets du Réacteur avec celui du Laboratoire Technique en une seule annexe. Voilà qui va être extrêmement pratique pour sortir deux unités, même avancée, à partir d'un seul bâtiment.



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