Modifications d'équilibrage supplémentaires pour les Protoss et les Zergs
Après l'annonce d'importantes modifications d'équilibrage pour les Terrans, Protoss et Zergs et l'ouverture du module de test plus tôt ce mois-ci, Blizzard a apporté cette nuit quelques ajustements supplémentaires aux différentes races, dont vous pouvez retrouver les détails dans le patch notes ci-dessous. Pour rappel, ceux-ci ne sont pas encore définitifs.
PROTOSS BATTERIE DE BOUCLIERS
Ces derniers mois, nous avons étudié de nombreuses stratégies proxy basées sur les batteries de boucliers et, même si nous pensons qu’aucune n’est invincible, nous souhaitons rendre ce type de stratégie légèrement plus risqué. L’ajustement consiste à réduire leurs points de vie pour en affaiblir l’usage offensif tout en conservant leur puissance défensive. Concrètement, le nombre de charges de Bile corrosive nécessaires pour les détruire sera réduit de 7 à 5, ce qui devrait offrir aux joueurs zergs une contre-stratégie plus efficace. PRISME DE TRANSFERT
Dans Legacy of the Void, les prismes de transfert ont reçu une zone d’effet et, jusqu’à présent, nous sommes globalement satisfaits de leur fonctionnement. Les meilleurs joueurs protoss peuvent exhiber leur maîtrise totale et les possibilités d’attaques multiples sont mises en avant. Nous avons cependant souhaité améliorer la possibilité pour les joueurs zergs de contrecarrer l’utilisation des prismes de transfert/archontes. À l’heure actuelle, la zone d’effet combinée du prisme et de l’archonte est de 9, ce qui est supérieur de 1 à celle des attaques antiaériennes de la reine. Nous souhaitons réduire la zone d’effet de 1 afin de permettre à la reine de jouer un rôle plus important dans les stratégies basées sur les prismes de transfert. Nous pensons que cet ajustement permettra de diversifier le nombre d’unités zergs à envoyer en première ligne, mais nous sommes parfaitement conscients que les joueurs protoss jouent énormément avec des stratégies basées sur le prisme de transfert. En conséquence, nous surveillerons ce changement de près. DISLOQUEUR
Au cours de Legacy of the Void, nous avons ajouté une réduction de la vitesse à Alignement prismatique afin d’éviter aux disloqueurs d’infliger trop de dégâts à leurs ennemis. Bien que nous soyons satisfaits du fonctionnement de la capacité à la suite de ce changement, nous pensons pouvoir atteindre un résultat similaire en diminuant légèrement cette réduction de vitesse. ZERGS REINE
En début de partie côté zerg, les reines se révèlent extrêmement utiles pour contrer les petites escarmouches comme les assauts frontaux. Elles se rendent également indispensables grâce à leurs capacités à répandre du mucus ou injecter des larves. Nous pensons que la reine est peut-être un peu trop polyvalente, c’est pourquoi nous avons décidé d’affaiblir un de ses rôles. Cet ajustement supprime la possibilité de cumuler les soins sur la durée de la capacité, ce qui réduit l’efficacité de l’utilisation répétée de Transfusion sur des unités qui possèdent de nombreux points de vie, telles que les autres reines. Notre objectif est d’inciter les joueurs à générer des unités de combat lorsqu’ils doivent faire face à une attaque spécifique tout en conservant la puissance de la reine contre les attaques de petits groupes. En outre, nous visons à réduire l’efficacité de Transfusion sur les unités de fin de partie comme les ultralisks et les seigneurs vermines. MUCUS
Lors du passage de Heart of the Swarm à Legacy of the Void, le délai de croissance du mucus a été réduit de 0,83 à 0,42, soit quasiment la moitié, afin de compenser d’autres changements intégrés à ce moment-là. Bien que cette réduction n’entraîne pas directement la multiplication par deux de la propagation du mucus, elle a incontestablement eu un impact considérable sur le contrôle de la carte par les joueurs zergs. Les commentaires récents des joueurs zergs indiquaient que la propagation de mucus était peut-être un peu trop oppressante, car elle permettait aux Zergs de contrôler de larges parties de la carte et de précipiter la fin de partie. Dans une optique de rééquilibrage, nous aimerions jouer sur le taux de propagation du mucus, en commençant par lui donner une valeur intermédiaire entre l’actuelle et celle de Heart of the Swarm. Dans la mesure où la propagation de mucus est au cœur de l’identité zerg, nous surveillerons de près les résultats de cette modification. CAFARD
Lors d’un duel Zergs contre Zergs, nous constatons l’utilisation récurrente de Griffes fouisseuses sur des cafards envoyés pour perturber les récoltes de minerai. Nous avons beau apprécier la tactique de harcèlement et la possibilité que cette capacité offre aux joueurs zergs de prendre le contrôle d’une partie, nous avons reçu de nombreux commentaires de la part de joueurs zergs estimant qu’elle est peut-être un peu trop puissante pour ce rôle, notamment dans les cas où, à cause de la récupération élevée de points de vie conférée par l’amélioration Griffes fouisseuses, il faut parfois mobiliser deux fois plus de cafards défensifs qu’il n’y a d’envahisseurs pour contrer une attaque. Dans d’autres parties, Griffes fouisseuses est beaucoup moins utilisé et, le cas échéant, c’est la capacité à se déplacer tout en étant enfoui qui est généralement préférée à celle de récupérer des points de vie. Ces ajustements ont pour objectif de réduire légèrement la puissance de harcèlement des cafards lors des duels de Zergs tout en l’augmentant lors des rencontres mixtes. HYDRALISK
Les joueurs de Montréal préfèrent une réduction de la vitesse d’attaque des hydralisks plutôt qu’une réduction de leurs points de vie. Nous pouvons réduire la puissance de l’hydralisk au sein de grosses armées et le rendre ainsi moins polyvalent tout en préservant sa capacité à combattre des unités comme les oracles à moindre coût. Le fait de garder des points de vie élevés permet également aux hydralisks de multiplier les possibilités d’action contre des menaces comme Tempête psionique. INFESTATEUR
À la suite de nombreux commentaires de joueurs qui trouvaient que les infestateurs étaient poussifs, nous avons eu envie d’intégrer quelques changements pour améliorer leur utilisation. Nous souhaitons également rendre Croissance fongique plus utile en lui rendant certaines de ses anciennes fonctionnalités, notamment celle d’empêcher l’utilisation de certaines capacités de déplacement. RÉSEAU DE NYDUS
Nous avons reçu de nombreux commentaires de joueurs qui, bien qu’ils apprécient le fonctionnement du nouveau réseau de Nydus, trouvent que son coût initial est un peu trop élevé et que sa faculté à lancer de grandes offensives a été suffisamment réduite maintenant que le ver n’est plus invulnérable lorsqu’il creuse. Dans la mesure où nous testons également la réduction de Transfusion chez la reine dans la même mise à jour, nous serions curieux de voir le résultat d’une réduction du coût de réseau de Nydus. Comme il s’agit là sans doute de l’un des ajustements les plus expérimentaux que nous souhaitons mettre en place, les commentaires nous seront particulièrement précieux. |