Retour sur les modifications à venir pour le mode multijoueur

Arkentass | 09/11/2015 à 20h27 - 0

Lors de la BlizzCon ce weekend, les développeurs sont revenus sur l'évolution du mode multijoueur de StarCraft II et son avenir lors d'un panel dédié dont vous pouvez retrouver notre résumé. Voici l'article complet de Blizzard à ce sujet:




La conférence sur l’expérience multijoueur de StarCraft II de la BlizzCon 2015 est terminée ! Elle a permis d’exposer nos objectifs pour le jeu en multijoueur et de revenir sur la contribution de la communauté dans la mise au point d’un grand nombre des changements que nous prévoyons

Voici un résumé complet de tous les sujets abordés.



Retour sur le jeu multijoueur

David Kim, responsable de la conception multijoueur, a ouvert la conférence en parlant du multijoueur en 1c1 de StarCraft et de ce qui en fait une expérience unique en comparaison aux autres modes de jeu comme la campagne, le coop, le mode Archonte et l’Arcade. Alors que ces modes sont conçus pour être plus accessibles, le niveau de compétence que peuvent atteindre les joueurs du mode multijoueur en 1c1 sur StarCraft II est l’un des plus élevés, sinon le plus élevé, de tous les jeux actuels. Même si nous avons ajouté de nouveaux modes en collaboration ou en équipe qui offrent d’excellents terrains d’approche de StarCraft II aux joueurs plus occasionnels, cette conférence s’est concentrée sur nos objectifs d’amélioration de certains aspects des mécanismes du jeu pour le multijoueur en 1c1 en particulier.

La refonte du multijoueur a été guidée par cinq objectifs principaux :
  • Plus d’action,
  • Un rythme plus élevé avec moins de temps morts,
  • L’équilibre des besoins en microgestion des différentes races,
  • Plus de variété dans les types de microgestion,
  • Un profond remaniement des mécanismes fondamentaux actuels.


Cinq objectifs pour l’avenir

Plus d’action est l’un des points principaux visant à encourager les escarmouches, le harcèlement et l’attaque, quelle que soit la composition d’armée du joueur. Un bon exemple de cet aspect est la nouvelle unité protoss, l’adepte. Elle peut être formée très tôt, sa capacité Transfert psi lui permet de se déplacer rapidement et de perturber l’approvisionnement en minerai de l’adversaire, et elle tue les ouvriers en deux coups ; ce qui en fait une unité parfaite pour favoriser les offensives dès le début de la partie. Plus d’action se traduit également dans de nombreux domaines de Legacy of the Void, comme les modifications de l’économie et de la macrogestion ou l’addition de nouvelles unités.

La recherche d’un rythme plus élevé a donné naissance à l’idée d’un nombre initial d’ouvriers plus élevé. Nous voulions supprimer les phases de la partie où les joueurs manquent d’occasions de mettre leur talent à profit, et le temps nécessaire pour passer de 6 à 12 ouvriers en était un exemple parfait.



Une de nos autres intentions est que Legacy of the Void mette moins l’accent sur la taille de votre armée que sur la fréquence et l’efficacité des attaques. Pour cela, il fallait que la microgestion devienne un aspect capital de toutes les compositions d’armées. Pour influer dans ce sens, nous avons conçu des unités comme le saccageur, le disrupteur, l’adepte et le Cyclone. Mais en ajoutant de la microgestion aux trois races, nous devions veiller à ce que les nouveaux types de microgestion du jeu soient assez variés, tout en restant fidèles au profil de chaque race.

Enfin, nous avons aussi remanié des mécanismes fondamentaux du jeu. Cela inclut des refontes de l’économie, des mécanismes macro des races et des stratégies quitte ou double. Par exemple, dans Legacy of the Void, si un joueur base toute sa stratégie sur le transfert d’unités, il lui faudra plus d’investissement pour atteindre le même niveau offensif que dans Heart of the Swarm.

Nous avons apporté beaucoup de modifications à Legacy of the Void, mais nous ne les avons pas décidées tout seuls. Comme l’a expliqué Aron Kirkpatrick, concepteur technique senior, nous avons reçu l’aide de l’une des communautés de joueurs les plus passionnées qui soient.

Le système de retours

Au début de la longue bêta de Legacy of the Void, nous avons commencé à régulièrement demander leur avis aux joueurs, et cela a grandement amélioré la qualité des changements apportés au jeu au cours de la bêta.

Dans l’univers du jeu vidéo, la communauté de StarCraft II n’est pas seulement passionnée, c’est elle qui a inventé l’eSport tel que nous le connaissons. L’accent mis sur les aspects compétitifs du jeu est profondément ancré dans la communauté, et cet amour du jeu de haut niveau a été mis à profit pour la création de Legacy of the Void. Nous avons recherché l’avis des joueurs en permanence.

Nous sommes fiers de la capacité de notre communauté à se concentrer sur les commentaires constructifs, et nous voulons l’impliquer toujours plus dans notre processus de développement. Guidé par cette volonté, Aron Kirkpatrick a demandé au public : « Comment fait-on pour impliquer tout le monde dans une opération aussi complexe que le développement d’un jeu ? »

Une conception sous l’œil de la communauté

Dans le développement de Legacy of the Void, nous avons fait preuve de bien plus de transparence. En partageant nos réflexions internes et en favorisant la communication dans les deux sens, nous avons permis à des discussions intéressantes de faire surface, et elles ont à leur tour considérablement amélioré notre processus de conception.

Nous avons également organisé des rencontres avec la communauté qui nous ont aidés à collecter les avis et réflexions des personnalités et joueurs qui représentent et défendent la communauté.

Collecter les avis des joueurs

Une fois ces commentaires rassemblés, nous avons commencé à les mettre à profit. Le disrupteur, par exemple, a vite suscité beaucoup d’avis disant qu’il était trop « binaire » : soit il exterminait l’armée adverse avec son attaque, soit il échouait lamentablement.



Nous avons mentionné dans une discussion que nous voulions lui permettre de mieux survivre et réduire ses dégâts, et la communauté a fait d’excellentes suggestions qui ont mené à des changements. Le phénomène s’est répété dans de nombreux autres cas, et a même débouché sur la création d’une unité : le croiseur terran. Grâce aux commentaires que nous avons reçus, il est pour nous l’une des unités les plus intéressantes du jeu actuellement.

D’autres évolutions, comme la modification de l’économie à grande échelle et celle des tactiques de transfert protoss, découlent aussi des retours de la communauté, sans oublier les apports à la stabilité et au plaisir de jeu.

Plus de communication, c’est mieux

Nos changements des mécanismes macro ont d’abord reçu un accueil mitigé, mais, grâce aux retours réguliers des joueurs, nous avons pu ajuster notre approche. Nous espérons que le résultat obtenu semble plus juste, et qu’il préserve ce que la communauté apprécie dans la macrogestion et son importance à haut niveau.

Cette ouverture de notre communication nous a également permis de travailler sur la taille des armées en début de partie, car la réduction d’efficacité des approches macro avait allongé la phase de départ avant les premiers affrontements. La plupart des avis reçus montraient que les joueurs apprécient les escarmouches fréquentes mais brèves, et qu’elles apportaient un meilleur rythme au début de partie. Ces retours nous ont été précieux.

Aron Kirkpatrick a conclu en annonçant que cette communication plus ouverte serait maintenue après la sortie du jeu, mais se concentrera plus sur l’équilibrage que sur la conception. Concernant la bêta, nous en avons beaucoup appris grâce aux discussions proactives avec la communauté.



Changements à venir pour le système de classement

Aaron Larson, concepteur, a pris la suite pour parler des modifications que nous envisageons pour le système de classement. Il a d’abord souligné les grands avantages qu’il avait vus à collaborer avec la communauté lors de la bêta, et expliqué que nous tenions à maintenir ces échanges pour le développement des nouveautés suivant le lancement de Legacy of the Void. Pour l’heure, nous avons un concept que nous pensons pouvoir vous révéler afin de recueillir vos avis.

Par le passé, beaucoup de joueurs ont exprimé leur souhait de voir plus de transparence dans le système de classement, et nous voulons les aider à mieux comprendre dans quel cadre ils se mesurent aux autres. Par exemple, le système de médailles vous permet de facilement comparer votre classement or au classement argent d’un autre joueur, mais, dans une même ligue, un joueur de rang 54 or peut avoir un niveau très différent de celui d’un 60 or d’une autre division.

Un classement plus clair

Notre but est de mettre au point un système permettant d’accueillir une large variété de niveaux tout en étant plus descriptif. Un joueur Maître cherchera souvent à savoir comment il se place dans sa région, et le système doit donc lui apporter beaucoup de détails et de mise en contexte. D’un autre côté, un joueur de division inférieure, bronze par exemple, voudra surtout savoir s’il s’améliore.

Ce but étant clairement défini, Alex Sun, concepteur du jeu senior, a alors exposé nos différentes idées pour améliorer le système de classement.



Quand on pense au rang d’un individu, il faut envisager la population des joueurs en termes de paliers inférieur, moyen et supérieur. Environ 80% des joueurs se classent dans la partie moyenne, 10% en Maître et Grand maître, et 10% en bronze.

Cette répartition a pu poser quelques problèmes. La ligue Grand maître, par exemple, n’accueille pas forcément les joueurs les plus doués ; plus grave, une fois les joueurs placés dans une ligue, les promotions ou descentes sont extrêmement rares, ce qui rend très difficile la validation des progrès.

Régler les problèmes du classement

Pour résoudre ces problèmes, nous allons modifier le fonctionnement des ligues. Pour l’instant, nous projetons de regrouper les ligues Maître et Grand maître en une seule. Dans cette nouvelle division étendue, les 200 meilleurs joueurs seront Grands maîtres, mais attention à ne pas vous reposer sur vos lauriers si vous arrivez au sommet, car ceux classés juste en dessous de vous n’auront pas grand mal à prendre votre place ! Ce changement permettra à la compétition de rester plus active dans cette catégorie.

Ce que les joueurs des paliers moyen et inférieur veulent savoir, c’est s’ils sont loin de gagner des places, et la solution que nous étudions actuellement est la création dans chaque ligue de dix subdivisions permettant de mieux définir le niveau de chacun. Ainsi, si vous êtes classé or 1, vous figurez parmi les meilleurs joueurs or du monde et n’êtes plus loin du rang platine. Le nombre de joueurs par subdivision ne sera pas limité : si vous êtes argent 5, vous savez que c’est grâce à votre niveau de jeu, et pas simplement parce qu’une autre catégorie est déjà remplie. Enfin, puisque le rang ne reflète actuellement pas le niveau de jeu, nous étudions de nouveaux principes de distribution des points pour que la participation pèse moins que le niveau réel

Sortir de la ligue bronze

Pour les joueurs classés dans la ligue inférieure, la pratique ne peut que les faire progresser, et nous tenons à ce que ces progrès soient rapidement reflétés par leur rang. Dans Wings of Liberty, environ 20% des joueurs étaient classés en bronze. Ainsi, même si votre niveau de jeu s’élevait de façon spectaculaire, vous pouviez être bloqué dans la division inférieure. Grâce aux dix subdivisions, vos progrès devraient être clairs, car vous monterez dans un classement bien plus explicite.

Nous prévoyons également de réduire la taille de la ligue bronze, car la différence de niveau entre le bas et le sommet du rang bronze est actuellement similaire à celle entre le bas du rang argent et le sommet du platine.

Voilà qui clôt notre résumé de la conférence sur le multijoueur. Les modifications évoquées vous paraissent-elles intéressantes ? Qu’avez-vous pensé des approches exposées par l’équipe ? Dites-le nous dans les commentaires !


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